Kampagnenspiel, 1-4 Spieler, ca. 90 Minuten pro Session, ab 12 Jahren
Designer: Marcin Welnicki, Into the Unknown, 2022
Die riesige Box, die insgesamt drei Zyklen (aufeinander folgende Spiel-Kampagnen) enthält, habe ich vor zwei Jahren auf der Messe in Essen für satte 270 Euro erstanden. Damals hat mich eine Demo derart gefangen, dass ich sofort zuschlagen musste.
Nun endlich – knapp 70 (!) Spielstunden (!) später – bin ich einmal durch den ersten Zyklus durch – zumindest beinahe…
AT:O – Aeon Trespass: Odyssey
Aeon Trespass: Odyssey ist ein wirklich massives Kampagnenspiel, wohl eines der größten seiner Art. Als Kickstarter hat es mittlerweile eine zweite Auflage erhalten, die gleich auch noch eine „standalone“ Erweiterung mit drei weiteren Zyklen enthält. Das ist kein Spiel für jeden:
Es ist nur auf Englisch erhältlich und wie gesagt riesig – in allen Belangen: Tischplatz, Kosten, Zeitaufwand, Story.
Aber wenn man diesen Behemoth mal auf den Tisch gebracht hat, lässt er einen nicht mehr los.

Story
Ohne zu spoilern kann man das Setting kurz folgendermaßen umreißen:
Die griechischen Götter wurden durch das Eschaton ausgelöscht und sind von der Erde verschwunden. Riesige Ungetüme – die sogenannten Primordials – streifen nun durch das Land und sorgen für Schrecken und Verwüstung.
Die Spieler wachen ohne Erinnerung auf der Argo auf, einem riesigen Stadtschiff, mit dem sie an den Küsten der griechischen Inseln entlang fahren:
Ihr Ziel ist es, den Menschen Griechenlands zu helfen, dem immer bedrohlicher werdenden Unheil durch die Primordials entgegen zu treten und mehr über deren unerforschliche Herkunft herauszufinden. Und ganz nebenbei versuchen die Spieler auch noch, ihre eigene Vergangenheit zu verstehen.

Maßstäbe
Neben dem Regelwerk von über 80*** Seiten besteht jeder Zyklus aus einem eigenen Storybook mit jeweils über hundert Seiten, die wiederum hunderte von Einträgen beinhalten, die im Lauf des Spiels getriggert und gelesen werden können.
Jede Entscheidung der Spieler, jeder Kampf den sie bestreiten und jede einzelne Probe, hat dabei Auswirkungen darauf, welche Abschnitte sie in diesen Story-Büchern zu Gesicht bekommen.
Und der Story-Anteil des Spiels ist gewaltig! – Es gibt viel zu lesen, schier unendlich viel zu entdecken.
Erkundungsphase (Exploration Phase)
Ein Teil des Spiels besteht, wie gesagt, darin, mit der Argo durch die Gegend zu segeln und das Spielfeld zu erkunden. Je nach aufgedeckter Spielfeld-Karte (mit jeweils eigenen Symbolen) kann mit den Bewohnern der Inseln gehandelt (es gibt drei Fraktionen) werden. Außerdem können eigene Geschichten erlebt sowie Ressourcen gefunden werden.
Das ist die Makro-Ebene der Geschichte.
Hier treiben wir außerdem durch das Entdecken von Doom– und Erfolgs-Markern auch die übergeordnete Geschichte voran, die Hauptstory, der wir folgen und die es letztendlich zu gewinnen gilt. Diese Marker bilden außerdem den Haupttimer der Geschichte.




Haben wir auf einem neuen Kartenteil, oder in der Timeline (sie bildet einen zweiten Timer, den es im Spiel zu schlagen gilt), oder durch den Fortschritt eines unserer Charaktere (es gibt immer vier Argonauten, die von den Spielern unabhängig von der Spielerzahl bedient werden) einen Story-Effekt ausgelöst, dann starten wir eine Adventure:
Abenteuerphase (Adventure-Phase)
Während wir auf der Makro-Ebene die Welt bereisen, schauen wir uns auf dieser Ebene sozusagen die nähere Umgebung etwas genauer an. Und das machen wir, indem wir in den relevanten Teilen des aktuellen Zyklus-Buchs eine Reihe von Abschnitten lesen und deren Begegnungen abhandeln.
Hier erfahren wir nebenbei immer mehr über die Hintergründe dieser faszinierenden Welt, deren Fraktionen und der Menschen, die hier leben.
Immer wieder müssen wir dabei Entscheidungen treffen und Proben bestehen, und wir können handeln oder der Geschichte ihren Lauf lassen:
Was auch immer wir tun, alles ist relevant, alles hat Auswirkungen.
Ein bisschen fühlt sich diese Phase des Spiels deshalb an, als würden wir ein Choose-Your-own-Adventure Buch lesen. Der Unterschied besteht dabei darin, dass unser Handeln hier nicht nur die restliche gelesene Spielwelt beeinflusst, sondern auch unsere Partien auf dem Spielbrett selbst.
So können wir uns etwa mit den Fraktionen Kretas verbünden oder mit ihnen in Konflikt geraten, was wiederum etwa auf unsere Möglichkeiten, in einem bestimmten Gebiet Ressourcen zu handeln, Auswirkungen hat.
In dieser Phase erhalten wir außerdem manchmal auch Boni, Gegenstände, finden Hinweise oder können unser fahrendes Zuhause – also die Argo selbst – verbessern.

Fortschrittsphase (Advancement Phase)
AT:O ist ein Spiel, in dem alle Spieler gemeinsam gegen das Spiel antreten. In den meisten Phasen agieren sie dabei als Gruppe, die mit der Argo unterwegs ist.
Dieses ungeheuer riesige Stadtschiff ist nicht nur unser passiver Lebensraum: Wie überall im Spiel gibt es auch hier viel zu entdecken, auszubauen und zu verbessern: sowohl durch Karten, als auch durch Notizen auf dem “Argo-Sheet”, einer eigenen Stat-Tabelle, die wir ständig aktualisieren müssen.
Dieser Zettel enthält den aktuellen Zustand unseres Schiffs, seiner Crew, gibt Auskunft über die Ressourcen im Lagerraum, und hält uns für übernatürliche Erscheinungen auf dem Laufenden. Außerdem halten wir hier die Anzahl und Arte der Titanen fest, die sich an Bord befinden.
Titanen
In diesem Spiel sind unsere Gegner derart riesig, dass Menschen ihnen einfach nichts anhaben können. Die einzigen Wesen, die es mit den Primordials zumindest in gewisser Weise aufnehmen können, sind ausgerechnet jene Monster, die selbst vor dem Eschaton die Erde in Angst und Schrecken versetzt haben: die Titanen.
Doch nun sind diese Titanen unsere Werkzeuge: Sie werden eingefangen wie wilde Tiere, auf der Argo verstaut und versorgt, und im Kampf durch einen bestimmten Link gesteuert.
Die Spieler selbst wiederum spielen vier Argonauten, Helden der Argo, die ihrerseits die Fähigkeit besitzen, sich via Triskelion mit diesen Ungetümen zu verbinden – also mit den Titanen – und ihnen ihren Willen aufzuzwingen:

Auf diese Art können die Menschen quasi indirekt gegen die Primordials antreten.
Und damit sind wir neben dem Geschichten-Anteil auch schon bei der zweiten, großen Komponente dieses Spiels, nämlich dem Kampf gegen die Primordials.
Kampfsystem
Sowohl in festen Intervallen, als auch abhängig vom Fortgang der Geschichte finden im Spiel immer wieder Kämpfe statt. Diese sind immer Bosskämpfe, in die Spieler mit vier Titanen (oder weniger, wenn nicht genug auf der Argo sind) gegen einen Primordial antreten.
Dann wird aus dem Choose-your-own-Adventure-Spiel mit Ressourcen-Management ein Boss-Battler Brettspiel!

Nun müssen die Spieler alles in den Kampf werfen, was sie bisher erreicht, an Gerätschaften angehäuft und an Projekten erforscht haben, um überhaupt eine Chance gegen ihre Gegner zu haben!
Gekämpft wird dabei in Runden und mit Würfeln, wobei der Primordial (fast) immer beginnt. Seine Angriffe werden mittels einer AI-Karte abgehandelt, die Titanen können abhängig von ihrer Ausrüstung und ihren Stats auf diesen Angriff reagieren.
Nachdem Treffer und Schaden von Seiten des Primordials abgehandelt sind, dürfen die Spieler endlich zuschlagen. Jeder Titan verfügt über eine Bewegungs- und eine Angriffsaktion, die ebenfalls durch Ausrüstung und andere Statkarten modifiziert werden können.
Hat ein Titan einen Treffer gelandet (Würfel), wird eine BP Karte (Body-Part) vom Primordial gezogen, um festzustellen, welches Körperteil der Titan getroffen hat, wie stark sein Angriff sein muss, um auch tatsächlich eine Wunde zuzufügen, und welche Auswirkungen eine solche Wunde in weiterer Folge hat. Nach dem folgenden Verwundungswurf wird der entsprechende Ausgang schließlich abgehandelt.

Escalation
Habt ein Titan nun eine Wunde verursacht, dann kommt die BP-Karte auf den Wunden-Stapel. Befindet sich eine bestimmte Anzahl Wunden in diesem Stapel, dann haben die Spieler gewonnen. Ansonsten erhöht sich der Bedrohungsgrad des Primordials:
Er erhält stärkere Karten in seine AI- und BP-Decks – sie werden aus den bereitliegenden Stapeln in die jeweiligen Decks gemischt.
Schließlich ist der nächste Titan (Spieler) mit seinem Zug ist an der Reihe, oder – wenn alle Titanen aktiviert worden sind – wieder der Primordial.
Das geht so lange, bis entweder der Primordial oder alle Titanen besiegt sind. (In manchen Fällen ist auch eine Flucht der Titanen erlaubt…)
Das Triskelion
Wie bereits kurz erwähnt, stellen die Spieler in der Geschichte Argonauten dar, sagenhafte Helden ohne Vergangenheit, die sich via des sogenannten Triskelion-Mechanismus mit den Titanen verbinden, um überhaupt gegen die Primordials kämpfen zu können.
Doch wie sieht das konkret aus?
Zunächst einmal sind die Spieler-Stats auf zwei Ebenen aufgeteilt:
Der Argonaut, der den Titan steuert, verfügt über einen eigenen Sheet, auf dem Besonderheiten notiert werden, die die Figur betreffen, welche den Titan steuert.
Diese bestehen vorrangig aus Fate-(Schicksals-)Karten, die einerseits nicht nur in den Story-Phasen die persönliche Hintergrundgeschichten der einzelnen Argonauten vorantreiben, sondern auch in den Kampfphasen für Boni sorgen, die sich im Kampf direkt auf die Titanen übertragen lassen.
Der Titan selbst wiederum verfügt über drei Grundwerte: “Danger” (Gefahr, was in etwa mit seinen Verwundungen korreliert), “Kratos” (was sich mit steigender Wut übersetzen ließe), und “Fate” (Schicksal, das wir ausgeben, um Würfel neu werfen zu können oder um unsere Ausrüstung einzusetzen).
All diese Stats sind auf drei Wählrädern festgehalten, sie ergeben das sogenannte Triskelion.

Je höher nun all diese Stats steigen – und sie steigen während des Kampfes unweigerlich! – desto gefährlicher wird es für den Titanen. Aber zugleich wird er auch immer stärker:
Ein höherer Kratos-Wert bedeutet mehr Möglichkeiten der Interaktion mit anderen Titanen, mehr Würfel, sogar mehr Schaden, den er austeilen kann. Ein höherer Danger-Wert macht Angriffe stärker und erhöht die Chance auf heftige Gegenangriffe durch gefährliche Trauma-Karten. Und eine höherer Fate-Wert eröffnet u.a. den Zugang zu stärkeren Waffenfähigkeiten.
Allein: Wenn einer dieser Werte über 9 geht, ist das für den Titan – und potenziell auch für den Argonauten, der ihn steuert – lebensgefährlich! Es kann sein, dass der Titan vor Wut erblindet und verloren geht (Kratos >9 ), dass er seinen Wunden erliegt (Danger > 9), oder dass das Schicksal in der Hand der unbarmherzigen Moiren böse zuschlägt (Fate > 9).
Balancing
Es ist erstaunlich, wie gut dieses Spiel bei all diesen beweglichen Teilen funktioniert.
Ständig erforschen die Spieler neue Ausrüstung, erhalten Upgrades und entdecken versteckte Boni.
Und doch ist jede Begegnung mit den Primordials immer knapp und ein Sieg alles andere als gewiss. Durch das Level-System der Gegner werden auch diese mit der Zeit immer stärker, und die Argonauten brauchen jede einzelne Karte in ihren Ärmeln, um gegen diese Ungeheuer überhaupt eine Chance zu haben.

Gesamteindruck?
Ein so massives Spiel in einem Satz zu bewerten ist schwierig.
Aber ich denke, dass ich nach eineinhalb Jahren Pause eine Kampagne nicht nur fortgesetzt, sondern sogar abgeschlossen habe, spricht schon für sich.
“Abgeschlossen” bedeutet in diesem Fall übrigens nicht “gewonnen”. Ich bin tatsächlich nach knapp siebzig Stunden Spielzeit am Zeitlimit gescheitert: Die letzte Doom-Karte wurde ausgelöst, bevor ich die letzte Storykarte abgeschlossen hatte!
Und das Erstaunliche ist, dass ich nicht frustriert bin – ganz im Gegenteil:
Ich will eigentlich gleich nochmal von vorne anfangen!! – Verrückt, nicht wahr?


Es gibt immer noch so viel zu entdecken, selbst in Cycle 1. Ich bin nach meinem ersten Durchgang vielleicht durch ein Drittel oder die Hälfte der Geschichte durch, mehr sicher nicht. Und ich weiß jetzt, was auf mich zukommt, kann beim nächsten Mal strategisch vielleicht ein wenig schlauer vorgehen.
Aber vor allem will ich erfahren, wie es weitergeht! Was passiert, wenn man Temenos, den labyrinthischen Ober-Boss dieses Zyklus besiegt? Geht das überhaupt? Und was ist mit dem “Adversary”, dieser grauenhaften Entität, die uns immer wieder verfolgt?? (Mehr darf ich nicht sagen, wegen Spoilern!)
Ich weiß noch nicht, ob ich sofort eine neue Kampagne anfange (Warum eigentlich nicht?), aber eines weiß ich: Ich muss mich in Spielzeit etwas mehr beeilen!
Mir ist diesmal einfach die Zeit ausgegangen. Die Doom-Karte schreitet unerbittlich voran, und man kann unmöglich alles anschauen und jede Nebenhandlung in diesem Spiel verfolgen.
Ach, ich will mehr!!!

Auch das Kampfsystem ist toll! Es ist ständig am Eskalieren, wird immer heftiger, bis ein einziger Schlag oft alles entscheidet! Das ist einfach nur krass!
(Ich staune übrigens immer noch über diesen einen Genie-Streich des Designers: Indem man die Grundwerte des Titanen auf dem Triskelion-Wählrad verstellt und damit direkt die Möglichkeiten des Titanen beeinflusst, fühlt es sich tatsächlich so an, als wäre man ein Argonaut, der dieses Ungetüm steuert. In der Spielwelt ist das Triskelion die Link-Technologie, auf dem Brett unsere Statleiste – Metaebene und Spielebene verschmelzen so zu einer Einheit, die das Spielgefühl ungeheuer bereichert!)
Egal, wie es weiter geht, zu Ende ist meine Geschichte mit diesem Spiel auf jeden Fall noch lange nicht.
Und wie es dann weiter geht, erfahrt ihr auf jeden Fall auch hier auf dem Spiele Baron Blog!
Bis dann, schönes Spiel, Euer Christian.



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