The 7th Continent

Foto der Spielschachte von The 7th Continent
Lese Zeit: 7 Minuten

Designer: Ludovic Roudy, Bruno Sautter; Serious Poulp 2017

1-4 Spieler, 5-1000 Minuten, ab 14 Jahre


Kickstarter The 7th Citadel

Vor kurzem ist der Kickstarter zum Nachfolger dieses Spiels ausgeliefert worden, und ich habe das zum Anlass genommen, The 7th Continent wieder aus dem Regal zu holen!

Mein Unboxing zum Kickstarter von The 7th Citadel habe ich euch übrigens am Ende dieses Artikels verlinkt…

Doch bevor ich mich demnächst der Zitadelle widme, wollte ich eben dem guten, alten Kontinent noch mal einen Besuch abstatten. Ich mochte das Spiel damals, als es erschienen war, sehr, hatte es aber schon lange nicht mehr auf dem Tisch.

Aber jetzt! Und meine Erinnerung hat mich nicht getäuscht:

Ich finde The 7th Continent immer noch toll!

Denn es ist unglaublich befriedigend, in der Spielschachtel nach immer neuen Karten zu wühlen, und dabei auch immer neue Entdeckungen zu machen… Und es gibt wirklich viel zu entdecken in diesem Spiel!

Hintergrund

Die Geschichte von The 7th Continent beginnt wie folgt:

„Unsere letzte Expedition auf den neu entdeckten, siebten Kontinent der Erde ist nun schon eine Weile her. Doch etwas in uns lässt uns nicht zur Ruhe kommen. Es zieht uns, treibt uns an, zu diesem mysteriösen Ort zurückzukehren…

Wir sind verflucht!“

So in etwa liest sich die Einleitung in die Story des Spiels.

Um diesen Fluch nun aufzuheben, müssen wir zurückkehren auf den Siebten Kontinent, auf dieses seltsame Stück Land, wo alles begann…

Abenteuer und Entdeckung

In The 7th Continent sind wir also Entdecker, die auf den Kontinent zurückkehren um einen Fluch aufzuheben, der auf ihnen lastet.

Zunächst suchen wir uns im Spiel einen Charakter aus: Es stehen uns dafür eine ganze Reihe historischer und fiktionaler Persönlichkeiten zur Verfügung: So können wir etwa als Victor Frankenstein, Jackel und Hyde, aber auch als Amelia Earhart unser Abenteuer bestreiten.

Auch den Fluch, der auf uns lastet, suchen wir uns zu Spielbeginn aus. Die Fluchkarte enthält Hinweise auf das Ziel, das wir im Lauf des Spiels erreichen müssen: Sie kommt in unser Tagebuch. Die dazugehörigen negativen Karten fügen wir unserem Aktionskartendeck hinzu; sie werden uns im Lauf des Spiels immer wieder behindern.

Mit unserer Spielfigur bewegen wir uns dann von Land-Karte zu Land-Karte und decken dabei immer weiter Geländeteile auf. So entsteht mit der Zeit vor unseren Augen ein Bild dieses Siebten Kontinents.

Spielfluss

In unserem Spielzug führen wir immer genau eine Aktion aus, deren Kosten wir bezahlen, indem wir Karten von unserem Aktionsdeck ziehen. Welche Aktionen wir ausführen können, hängt sowohl von der Karte ab, auf der unsere Spielfigur gerade steht, also auch von unseren Handkarten und unseren ausgerüsteten Gegenständen.

Dabei basiert nahezu alles in diesem Spiel auf einem einfachen Nummernsystem:

Egal ob wir uns bewegen wollen, eine Erkundungskarte aufdecken, einen Gegenstand untersuchen, etwas herstellen, jagen oder einen Eintrag in unserem Journal vornehmen: Immer wieder ziehen wir dazu Karten aus der Spielbox, die uns dann weitere Möglichkeiten zum Erforschen des Kontinents auftun, oder uns zu kniffligen Entscheidungen zwingen.

Manchmal verlangen die Aktionen, die wir durchführen wollen, auch nach einer bestimmten Anzahl von Erfolgen – das sind die Sterne am linken Rand unserer Aktionskarten; manchmal entscheiden wir aber auch einfach nur, was wir als nächstes tun wollen.

Die Karten, die wir daraufhin ziehen, erweitern dann in Folge unseren Horizont und führen die Geschichte weiter.

Mehr als Coose your own Adventure

Wer Fighting Fantasy-Bücher kennt, der wird sich im Spielsystem von The 7th Continent schnell zu Hause fühlen.

Doch anders als in den Büchern folgen wir keiner relativ linearen Geschichte – ganz im Gegenteil!

Die Verwendung von Spielkarten für alle Elemente im Spiel – die Erkundung, die Ergebnissen und aller Aktionen – ermöglichte den Designern die Erschaffung einer wirklich offenen Spielwelt.

Gefühlt können wir uns auf diesem Kontinent tatsächlich frei bewegen. Und auch untersuchen können wir nach Belieben alles, was durch eine Nummer auf einer der Karten gekennzeichnet ist. (Und es sind wirklich hunderte Karten im Spiel!)

Das Action Deck

Der Schlüssel zum Erfolg im Spiel – und zugleich unsere Achillesferse – ist das Aktionsdeck.

Die meisten Aufgaben im Spiel lösen wir, indem wir Karten von diesem Deck ziehen und dabei nach den erwähnten Erfolgssymbolen Ausschau halten. Dabei können meist so viele Karten ziehen, wie wir wollen, um die geforderte Anzahl an Erfolgen zu erreichen.

Das klingt zu schön um wahr zu sein: Wenn ich so viele Karten ziehen kann, wie ich will, habe ich dann nicht immer Erfolg bei meinen Aktionen? Nein, denn die Crux an der Sache ist:

Unser Aktionsdeck stellt zugleich unsere Lebensenergie dar. Und diese verbrauchen wir mit jeder Aktion. Verwendete Karten wandern auf den Ablagestapel und sind bis auf weiteres nutzlos für uns.

Durch bestimmte Aktionen können wir sie zwar zurück in unser Deck holen, etwa indem wir etwas essen. Das geschieht aber oft nur unter erheblichem Aufwand: Wir müssen etwa erst erfolgreich jagen oder fischen, und unsere Beute dann auch noch zubereiten um sie verzehren zu können: Das erst erlaubt uns Karten zurück vom Ablagestapel ins Action Deck zu mischen.

Ist das Aktionsdeck einmal leer, dann ist das Spiel zwar noch nicht völlig vorbei, aber es wird erheblich gefährlicher: Wir drehen den Ablagestapel um, er bildet ein temporäres, neues Aktionsdeck; wenn wir nun aber eine Fluchkarte ziehen, sterben wir, und das Spiel ist vorbei.

Diese Mechanik bildet den Kern des Spiels, und sie sorgt dafür, dass unsere Entscheidungen nie wirklich einfach zu treffen sind.

Denn wir müssen immer abwägen: Welche Aktionen wollen wir ausführen und wie viele Karten wollen wir dafür einsetzen? Können wir uns diese Aktionen dann auch wirklich leisten?

Das hat zur Folge, dass in diesem Spiel ein ständiger Kampf ums Überleben herrscht.

(Einige Spieler haben diesbezüglich übrigens auch Kritik geäußert: Weil man immer wieder gezwungen ist, durch Nahrungssuche das Aktionsdeck aufzufüllen, kommt man in der eigentlichen Quest, den Fluch aufzuheben, nicht so schnell voran, wie man vielleicht möchte.

Das ist ein valider Kritikpunkt, der das Spiel meiner Meinung nach aber keineswegs entwertet.

Ich bin gespannt, ob sich in diesem Punkt beim Nachfolger The 7th Citadel etwas getan hat…)

Spieleranzahl

Sind mehrere Spieler an einer Partie The 7th Continent beteiligt, dann sucht zunächst jeder einzelne sich einen Charakter aus, nimm dessen Charakterkarte und die zugehörigen Skill-Karten auf die Hand.

Das Action-Deck bleibt aber immer gleich: Das teilen sich alle Spieler. Gemeinsam wird dann entschieden, wer der „aktive“ Spieler in der aktuellen Runde ist. Dieser Spieler trifft dann die anstehenden Entscheidungen, während die Mitspieler sich mit Hilfe ihrer Handkarten ein wenig beteiligen können, indem sie eine Karte zu anstehenden Erfolgsproben beitragen können.

Doch ich finde, dass sich das Spiel eigentlich hauptsächlich als Solospiel eignet. Zu zweit mag es vielleicht noch funktionieren, weil es natürlich Spaß macht, Entdeckungen und die Höhen und Tiefen des Forscherlebens zu teilen.

Die Erkundung des Kontinents, das Entdecken versteckter Inhalte und Geheimnisse und selbst das Management der Handkarten funktioniert sicher aber am besten und flüssigsten, wenn man alleine spielt.

Der Nachfolger

Ich werde jetzt erst mal noch meine aktuelle Partie von The 7th Continent fertig spielen, indem ich versuche, meinen Fluch loszuwerden.

Dann aber bin ich auch auf den Nachfolger gespannt!

Hier findet ihr das versprochene Unboxing dazu, das ich inzwischen gemacht habe:

Wenn ich die Zitadelle dann auch gespielt habe, werde ich euch natürlich ebenfalls hier wieder darüber berichten…

Bis dann: Schönes Spiel!


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