Gespielt: Blackstone Fortress

Lese Zeit: 7 Minuten

Lange hat´s gedauert, bis ich mich dann doch spontan dazu entschieden habe, mir das Spiel zu besorgen. Dann ist noch mal eine halbe Ewigkeit vergangen, bis alles bemalt war (hier geht´s zur Miniaturen-Galerie…), und jetzt hab ich´s endlich auch gespielt!

Hier der Bericht:

Die Story

Die Blackstone Fortress ist ein uraltes Artefakt von gigantischen Ausmaßen und unvorstellbarer Macht. Ihre Herkunft bleibt bei allen Theorien ein Mysterium, ihr Zweck ist unbekannt. Doch trotz der seltsamen Gegebenheiten, unter denen sie in einem entlegenen Teil der Galaxis entdeckt wurde, und trotz der unzähligen Gefahren, die bereits eine Annäherung an das Gebilde im Weltraum birgt, versammeln sich Abenteurer und Forscher verschiedenster Völker, um der Festung ihre Geheimnisse zu entreißen. Macht und Reichtum locken!

Ausgangspunkt für die Expeditionen ins Innere des Gebildes ist der Ort Precipice, ein kleiner, zusammengeschusterter Raumhafen, an dem ein zerbrechlicher Friede zwischen den sehr verschiedenen Lebensformen herrscht.

Eldar, Menschen, Kroot, Ratlinge und selbst autonome KI-Wesen gehen hier zweckdienliche Allianzen ein, denn in die Blackstone Fortress einzudringen erfordert unbedingte Zusammenarbeit.

Ein Dungeon-Crawler für gesellige Stunden

Von den Komponenten her lässt sich Games Workshop nicht lumpen: Alle Teile der Spiele-Grundbox sind Topstandard, die Kartons sind dick, schön gestaltet und einwandfrei bedruckt, die Karten klar und ebenfalls angenehm steif, die Miniaturen wie üblich erste Sahne.

In drei Regelhefen werden die allgemeinen Regeln, das Kampfsystem und die Auffrischungs- und Handelsphasen (aka der Besuch des Raumhafens Precipice) des Spiels erklärt, die Rückseiten der Hefte enthalten je eine hilfreiche Übersicht zur Zusammenfassung der wichtigsten Elemente.

Sehr kompliziert ist das Spiel ohnehin nicht, und trotzdem bietet es Abwechslung und eine gut funktionierende KI, die die Gegner steuert.

Gespielt wird mit bis zu vier Spielern kooperativ, ein fünfter Spieler kann zusätzlich die KI des Spiels ersetzen und sich mit allen verfügbaren Gegnern den Helden entgegenstellen.

Selbst solo funktioniert das Spiel gut, obwohl immer 4 Helden gemeinsam auf Expedition gehen müssen, die dann ein einzelner Spieler bedienen muss. Das wird bei anderen Spielen schnell unübersichtlich, geht sich hier aber aufgrund der nicht allzu ausgeprägten Sonderfähigkeiten der einzelnen Charaktere ganz gut aus. Man bedient dann eben 4 Helden gleichzeitig, aber immer schön nacheinander.

Das Kampfsystem

Das Herz des Spiels ist wie bei jedem Dungeon-Crawler das Kampfsystem, in dem jede Runde die Initiativ-Reihenfolge mittels Karten festgelegt wird. (Sie kann dann von den Spielern noch bedingt verändert werden.)

Initiativ-Track

Gegner

Sind die Gegner an der Reihe, so werden die einzelnen Figuren einer Gruppe entsprechend ihres Abstands zu den Heldenfiguren aktiviert. Jede einzelne Figur agiert dabei entsprechend der Aktionsvorgabe die auf ihrer Karte aufgedruckt ist: Erst wird eine Grundbedingung abgefragt (sichtbar / im Nahkampf / in Deckung etc.), dann auf der Tabelle gewürfelt und das Ergebnis ausgeführt.

Die Ergebnisse sind dabei großteils standardisiert (bewegen / angreifen / anschleichen etc.), eine Hand voll individueller Fähigkeiten verleiht den Trupps dennoch ein jeweils eigenes Spielgefühl.

Die Würfelwerte, mit denen die Kampfaktionen durchgeführt werden, befinden sich auf der Vorderseite der Gegnerkarte, ihre Aktionstabelle hingegen auf ihrer Rückseite. Das ist natürlich dem Platz auf der Karte geschuldet, hat aber den Nachteil, dass man bei jeder einzelnen aktivierten Miniatur ständig die Karte hin und her drehen muss, um zu sehen, was sie macht. Das ist zu Beginn ziemlich fummelig und stellt auch schon das größte Minus dar, das mir bei dem Spiel untergekommen ist.

Mit der Zeit aber kennt man die Waffenwerte der Gegner, dann fällt auch das Blättern meist wieder weg.

Fortschritt

Je tiefer die Helden in die Blackstone Fortress eindringen (je länger man spielt), desto mehr Artefakte findet man, und desto mehr Ausrüstung kann man sich leisten und seine Helden damit aufleveln und verbessern; desto mehr verschiedene Gegner kommen aber auch ins Spiel.

Diese Mechanik finde ich übrigens besonders gelungen: Es bleibt zwar immer noch dem Zufall überlassen, welche Gegner konkret den Spielern entgegentreten, es stehen aber am Anfang nur drei Gegnergruppen zur Verfügung, und erst im Laufe der Zeit kommen weitere hinzu, sodass man beim Spielen immer auch etwas Zeit hat, die Stärken und Schwächen der Gegner kennen zu lernen und Strategien zu entwickeln.

Die Helden

Acht verschiedene Helden (mit neun Figuren – die Ratling-Zwillinge teilen sich eine Aktivierungskarte) stehen den Spielern zur Verfügung, aus ihnen suchen sie sich vier aus, die gemeinsam den Maglev-Lift betreten und in die Festung eindringen.

Mit dem Maglev Lift kommen die Helden auf dem Spielfeld an

Zu Beginn jeder Runde würfelt jeder Held seine Aktivierungswürfel und legt sie auf die Heldenkarte. Die Augenzahl bestimmt nun, welche Aktionen zur Verfügung stehen, je höher die Zahl, desto stärker sind in der Regel die Aktionen, die ausgeführt werden können. Ein Pool von „Destiny-Dice“ (Schicksals-Würfel) steht den Spielern als kleiner allgemeiner Aktionsvorrat zusätzlich zur Verfügung.

Die einzelnen Aktionen sind einfach genug gehalten, um das Spiel schnell laufen zu lassen, zugleich aber verschieden genug, um doch auch ein wenig Individualismus zu ermöglichen.

Nehmen die Helden Schaden, so wird der Platz der Aktionswürfel mit Markern abgedeckt und die entsprechenden Würfel stehen nicht mehr zur Verfügung. Diese Mechanik finde ich ebenfalls besonders gelungen: Schnell, übersichtlich und thematisch sinnvoll – zum Teil aber auch richtig schmerzhaft! Es kann bei taktischen Fehlern ziemlich schnell gehen, dass ein Held plötzlich auf dem Boden liegt und sich nicht mehr bewegen kann…

Spielentscheidungen

Nicht nur die taktischen Entscheidungen des Kampfsystems machen das Spiel interessant, vor allem spannend ist auch die Push-your-Luck[1]-Mechanik zwischen den einzelnen Begegnungen:

Die Helden nehmen ihre Verwundungen von Begegnung zu Begegnung mit, während sie sich durch die Blackstone Fortress bewegen. Das heißt, es wird immer schwieriger, Kämpfe zu bestehen und Gefahren zu meistern, weil die Helden mit der Zeit immer weniger Würfel zur Verfügung haben.

Die Spieler müssen also immer die Balance finden, weiter zu machen und ihre Zeit zu nutzen, oder die Exploration abzubrechen.

Gewinnen und verlieren

Nach jeder Kampf-Begegnung wieder nach Precipice zurückzukehren wäre aber auch zu einfach, zu viel Zeit zu vertrödeln wird vom Spiel nämlich bestraft: Jedes Mal, wenn die Spieler nach Precipice zurückkehren, kommen neue Encounter-Karten ins Begegnungsdeck; und sind einmal keine mehr da, spuckt die Fortress die Abenteurer aus und bleibt den Spielern sozusagen für immer verschlossen, sie haben die Kampagne verloren.

Gewinnen hingegen können die Helden erst, wenn sie eine Reihe von Hinweisen gefunden haben (Karten, die gezogen werden, wenn an bestimmten Punkten geforscht wird), und diese einsetzen, um sich auf eine Hand voll Spezialmissionen zu begeben (die Erkundung sogenannter Strongholds). Sind diese alle gemeistert, kann die letzte Mission angegangen werden (Bosskampf!), in der der Vault, der Tresor im Inneren der Festung geknackt werden kann.

Dann erst ist das Spiel insgesamt gewonnen oder verloren, die Kampagne ist abgeschlossen.

Abschließende Gedanken

Das Spiel ist ein Kampagnenspiel mit leichtem Unterhaltungswert, das über eine Reihe von Sessions gespielt werden möchte. (Man kann Einzelmissionen auch als One-Shots spielen, verpasst dann aber viele schöne Aspekte des Gamedesigns.) Der Wiederspielwert ist sichergestellt durch eine Menge zufällig programmierter Ereignisse (Karten und Würfel).

Nicht immer zieht das Spiel allerdings schnell durch, und wenn zufällig bei einer Mission gar keine Hinweise auf eine der Strongholds auftauchen, kann das das Spiel unnötig in die Länge ziehen und frustrierend sein. Das hängt ein wenig vom Kartenglück ab.

Auch thematisch könnte tatsächlich mehr los sein.

Allein die Discovery-Karten, die man zieht, wenn man die Suchaktion durchführt, und mit denen man Artefakte findet und Hinweise aufdeckt, hätten Potenzial für viel mehr Story gehabt: Anstatt einfach nur „Clue“ oder „Artefakt“ hätte man sehr leicht ein wenig Flufftext hinzufügen können, der den Eindruck von etwas Mystery und Geschichte verstärkt hätte.

So besteht die narrative Seite hauptsächlich aus dem, was die Helden selbst daraus machen. Für Spieler ohne Warhammer-Hintergrund ist das wohl etwas wenig.

Wer sich aber im Warhammer 40k Universum etwas auskennt, der kann diese Lücken selbst auffüllen und dem Spiel so einen gewissen Rollenspiel Charakter hinzufügen. (Eldar und Menschen arbeiten zusammen mit einem Kroot-Jäger?! Das allein ist schon eine Geschichte für sich!)

Im Übrigen wird Blackstone Fortress an Spielern ohne 40k Hintergrund ohnehin meist vorüber gegangen sein. Außer in einschlägigen Läden, die Games Workshop Produkte führen, ist Blackstone Fortress ohnehin nicht zu bekommen. Mittlerweile wurde die Fortress da auch schon vom Nachfolger abgelöst, allerdings diesmal im Warhammer Fantasy Universum.

Ich selbst bleib da lieber beim guten, alten Warhammer 40k. So viele Dungeon-Crawler mit SciFi-Geschichte gibt´s nicht, das muss man ausnutzen!

4 Abenteurer auf gefährlicher Mission

[1] Etwa: „sein Glück herausfordern“


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