Awaken Realms 2019
Designer: Krzysztof Piskorski, Marcin Swierkot
Hashtags: #StorySpiel #KampagnenSpiel #kooperativ #SoloGaming #Kampfsystem #DarkFantasy #Brettspiel #StoryBook #TaktikSpiel #HowToPlay
Tainted Grail ist in aller Munde – oder war es zumindest bis vor kurzem. Und endlich hatte ich es nun ebenfalls auf dem Tisch! Doch wie gut ist dieses Spiel in seiner massiven Box wirklich?
Lange herbeigesehnt
Ich hatte Tainted Grail damals als Kickstarter unterstützt, als noch niemand außerhalb der Community davon gehört hatte: Das war im Winter 2018. Und wir alle wissen, was danach kam: Pandemie, Lieferketten, Verzögerungen etc.
Und weil ich natürlich gern immer wieder die gleichen Fehler mache, habe ich damals die deutsche Version des Spiels gewählt, anstatt bei der englischen Originalfassung zu bleiben. Deshalb wartete ich, während das Spiel auf Englisch bereits verfügbar ist, auch 2021 noch immer auf die Übersetzung.
(Nun, bei einem Story lastigen Spiel ist mir meine Muttersprache meist lieber, vor allem, wenn ich es auch mal mit Freunden spielen möchte, das war der Grund für diese Wahl.)
Dann kam es aber auch noch zu Missverständnissen im Vertrieb, was dazu führte, dass das Spiel bereits auf Deutsch bereits im Laden zu kaufen war, während die Unterstützer der Produktion immer noch auf ihre Exemplare warteten, die sie vor nunmehr über drei Jahren bezahlt hatten. Der Ärger war zwischenzeitlich entsprechend groß.
Doch inzwischen – nämlich im Frühjahr 2022 – war das Spiel dann doch geliefert worden, nur musste ich erst noch mein aktuelles Arbeitsprojekt fertigkriegen, um es wirklich auf den Tisch zu bringen. Und nun endlich, im Juli 2022, hatte das Warten ein Ende!
Einstieg und Thema
Ungeduldig, wie ich bin, habe ich das Tutorial, das den Einstieg ins Spiel erleichtern soll, bereits während der Arbeit angetestet, bevor ich wirklich Zeit für die Kampagne hatte.
Was ich da gesehen habe, machte echt Lust auf mehr!
Die düstere Welt, in die uns das Spiel entführt, stirbt im Nachklang der Artus-Sage vor unseren Augen: Wir befinden uns auf der sagenumwobenen Insel Avalon, König Artus scheint verschwunden zu sein, die menschlichen Siedlungen ringen um ihr Überleben, während die Wyrdnis unaufhaltsam fortschreitet und das Land ins Dunkel sinken lässt. Grausige Rituale, Magie, Unwesen und meist unfreundliche Mitmenschen, gezeichnet von den Strapazen des Überlebens, begegnen uns auf unserer Suche nach einer Lösung für die Probleme der Insel an jeder Ecke.
Und dabei sind auch die Helden, die wir spielen, keine wirklichen Helden: Sie bilden bestenfalls die zweite Riege: gebrochene, kaputte Figuren, deren Mängel sie mindestens ebenso definieren wie ihre Stärken…
Wer also Lust auf düstere Fantasy hat und auch nur ein kleinwenig mit der Artussage anfangen kann, dem wird das Setting eine Gänsehaut auf den Rücken zaubern.
Aber was für ein Spiel ist Tainted Grail?
Tainted Grail wird gerne beschrieben als ein Choose-Your-own-adventure-Spiel in den Fussstapfen von 7th Continent, gemischt mit einem Begegnungs- und Kampfsystem, das in seiner Komplexität wiederum vielleicht mit Gloomhaven vergleichbar ist.
Jeder Spieler schlüpft wie gesagt in die Rolle eines Charakters, mit dem er die sich entfaltende Welt erforscht. Avalon breitet sich dabei vor den Spielern mit der Zeit immer weiter aus, indem Karten auf dem Spielfeld ausgelegt werden, die zusammen eine Weltkarte bilden.
Diese Welt zu erforschen ist unser Ziel, Aufgaben und Missionen erhalten wir durch eigens zusammenzustellende Kartenstapel, welche die Geschichte in Kapitel unterteilen, und die uns in der der Geschichte voranbringen und uns in etwa sagen, was wir machen sollen, um in der Story auch weiter zu kommen.
Grundaspekte:
- – Menhire
Eingeschränkt wird unsere Bewegungsfreiheit durch die Wyrdnis – eine Art düsterer Finsternis, die alles verschlingt und korrumpiert, was nicht durch einen Menhir geschützt ist.
Die Menhire wiederum sind allesamt am Verlöschen. Wir müssen diese also immer wieder entfachen um uns in dieser Welt bewegen zu können: Nur aktive Menhire erlauben das Aufdecken von Geländekarten und damit das Erkunden Avalons; erlischt ein Menhir, verschwinden auch die Karten wieder – sie werden von der Wyrdnis verschluckt.
Wir müssen also, um die Insel erkunden zu können, immer wieder Menhire finden und aufladen.
- – Begegnungen
Dazu kommen zahlreiche Begegnungen, die wir als Spieler bestehen müssen: Viele Geländekarten – aber auch Ereigniskarten und andere Effekte – sorgen dafür, dass wir nicht einfach nur herumspazieren können, wie es uns beliebt, um uns die Insel näher anzuschauen:
Immer, wenn wir eine Begegnung haben, ziehen wir eine Karte von einem der vier Begegnungsdecks, die dann unsere Begegnung darstellt. Sie fällt meist in eine von zwei Kategorien: Kampf und Diplomatie.
Nun hat jeder Charakter seine eigenen Kartendecks für diese Begegnungsarten, die er im Laufe des Spiels übrigens auch anpassen und aufleveln kann.
Diese Begegnungen funktionieren nun wie Mini-Spiele im Spiel: Um sie erfolgreich zu bestehen, legt man Karten, die man aus seinem Deck zieht, nach gewissen Regeln in einer Reihe aneinander an. Welche Karten man ausspielen kann, hängt unter anderem von den Attributen ab, die unser Charakter auf seinem Charakterbogen freigeschaltet hat. – Sie repräsentieren unsere Stärken.
- – Erkunden
Das eigentliche Herzstück des Spiels stellt das Buch der Entdeckungen dar.
Die aktuelle Spielfeldkarte, auf der wir uns im Spiel mit unserer Figur befinden, können wir erkunden. Dazu schlagen wir in dem massiven Story-Buch die jeweilige Nummer unserer Location nach und lesen uns durch die verschiedenen möglichen Abschnitte, die uns je nach Spielfortschritt zur Verfügung stehen.
Ein Merkblatt, auf dem wir festhalten, wie unsere Erkundung der Welt fortschreitet, hilft dabei den Überblick zu wahren. Versteckte Hinweise entschlüsseln wir durch einen einfachen, effektiven Code. So wird verhindert, dass wir aus Versehen Abschnitte lesen, die uns für die Zukunft spoilern.
Hier in diesem Buch schreitet die Geschichte voran. Wir machen allerhand Entdeckungen und lernen nach und nach das Land und seine Geheimnisse kennen.
- – Rollenspiel
Jeder Spieler bedient wie gesagt einen eigenen, vorgefertigten Charakter. Auf einem Tableau befinden sich zum einen die Leisten für Energie, Gesundheit und Furcht; Sie bestimmen die Anzahl der Aktionen und unsere Effektivität bei Begegnungen.
Am Rand befinden sich die Attribute (Spiritualität, Pragmatik, Aggression, usw.), die man mit Hilfe von Erfahrungspunkte verbessern kann.
Dann gibt es noch die Sammelfelder für Nahrung, Reichtum, Erfahrungspunkte, Ansehen und Magie.
Schließlich startet jeder Charakter mit einem Grundstock an Nahrung, Reichtum etc. und einer persönlichen Grundschwäche.
Qualität
Die Komponenten in diesem Spiel sind wieder einmal erste Sahne. Die Karten sind schön und übersichtlich gestaltet, das Artwork ist sensationell, düster und stimmig. Vor allem aber auch die Erzählsprache lässt keine Wünsche offen: Jeder Abschnitt im Buch der Entdeckungen ist literarisch anspruchsvoll geschrieben und selbst die Übersetzung ist toll.
Was das angeht, hat sich das Warten in jedem Fall gelohnt!
Die Miniaturen sind schön modelliert – aber für das Spiel nicht wirklich nötig. Die Menhire sehen massiv aus, stehen auf dem Spielplan aber eher im Weg. Einige Spieler haben die Zählscheiben, die in die Menhire gesteckt werden sollen, auch schon ohne die Minis auf die Spielfeldkarten gelegte um mehr Übersicht zu haben.
Auch das Charakter-Tableau funktioniert hervorragend. Ich wünschte, jedes Spiel würde sich dieser doppelten, gestanzten und verklebten Boards bedienen, bei denen alles seinen Platz hat und nichts verrutschen kann!
Aber? …die Crux
Warum aber bin ich nun nicht so begeistert, wie ich es sein will?
Und ja, ich will dieses Spiel mögen! Das Thema ist großartig, die offene Welt singt ihr verführerisches Sirenen-Lied, die Anziehungskraft ist magisch!
Und auch das Setup auf dem Spieltisch sieht toll aus. Das Gefühl, wenn man diese Welt betritt, ist wirklich unglaublich befriedigend! Was also ist los mit mir?!?
Die Regeln
Zuerst einmal ist das Spiel viel zu schwierig. Es beinhaltet zwar einen etwas vereinfachten Story-Modus, der in einschlägigen Internetforen auch als Standard-Spielvariante angenommen wird. Aber selbst dieser Modus ist noch deutlich zu schwierig für einen netten Spieleabend, an dem man einfach nur eine coole Geschichte erleben will.
Das Spiel wird in Runden („Tagen“) gespielt. Jeder „Tag“ startet mit einem Ereignis (Karte) und dem anschließenden Reduzieren der Menhir-Timer-Scheiben. Landet so ein Timer auf Null, dann ist der Menhir erloschen: Kartenteile verschwinden, bis ein neuer Menhir aufgestellt und aufgeladen ist. Steht man mit seiner Figur nun auch noch auf einer dieser Geländekarten, die verschwindet, erleidet man Schaden. (Mit der Wyrdnis ist nicht zu spaßen.)
Im weiteren Tagesverlauf bewegt man sich, gibt Energie aus, um die Welt zu erkunden und Begegnungen abzuhandeln.
Am Ende des Tages erholt man sich ein wenig, dann beginnt ein neuer Tag.
Kritik dazu: Zum einen stirbt man bei diesen Begegnungen viel zu leicht. Und zum anderen kommt man mit dem Bisschen Energie, das der Charakter hat, an einem einzelnen Spieltag nicht wirklich weit. Gleichzeitig aber verlöschen die Menhire unerbittlich, und während man eigentlich seine Energie – und Zeit – in die Entdeckung der Welt stecken möchte, muss man sich ständig um Ressourcen kümmern, damit diese Welt nicht einfach vor unseren Augen verschwindet.
Das Erkunden wird so von einem tollen Erlebnis zu einer ständigen Gefahr: Denn war man an einer Stelle mal etwas zu neugierig, ist man schnell tot: Entweder kann man sich nicht genug erholen, weil die Nahrung fehlt, oder man erhält nicht genug Ressourcen, um den Menhir rechtzeitig aufzuladen, oder man steckt doch mehr Schaden bei einer Begegnung ein, als man verträgt und kalkuliert hat…
Es gibt zwar eine Regel, mit deren Hilfe man im Falle des eigenen Ablebens an den Anfang des jeweiligen Kapitels springen kann, im Regelheft selbst wird aber ausdrücklich davor gewarnt, das zu oft zu machen… Man solle besser die Kampagne von vorne starten. Wie bitte?? Warum, bitte?!
Ja: Wer gestorben ist, darf die Kampagne wieder von vorne beginnen. – Ahäm, liebe Spieldesigner, wer hat euch erzählt, dass das eine gute Idee ist? Bei einer Kampagne, die allein im Grundspiel aus 14 Kapiteln besteht, von denen jedes einzelne schnell mal über zwei Stunden Spielzeit verschlingt, soll ich, wenn ich in Kapitel 10 sterbe, von vorne beginnen? Ich soll dann alles nochmal durchlaufen??? Wer macht denn sowas??
Ich bin im ersten Kapitel einmal und im zweiten Kapitel zweimal gestorben und habe das Spiel danach jedes Mal tatsächlich zurückgesetzt. Beim dritten Anlauf bin ich bis Kapitel 4 gekommen. Als ich wieder tot war, hab ich mich ernsthaft gefragt, wie ich nun weiter machen sollte. Ich habe das aktuelle Kapitel von vorne begonnen, anstatt an den Anfang des gesamten Spiels zu springen. Mit der Sonderregel hat mir die Allmutter auf wundersame Weise erlaubt, trotz meines Ablebens weiter zu leben.
Nur hat sich diese wundersame Wiederbelebung tatsächlich wie geschummelt angefühlt. Ich war zwar gescheitert und gestorben, stand aber plötzlich trotzdem wieder da und konnte weitermachen, als sein nichts geschehen. – Diesen Effekt haben die Designer wohl vorausgesehen und deshalb vor der Benutzung dieser Art von Reset gewarnt!
Es war nun aber einmal geschehen, und ich durfte weiter erkunden – hatte jetzt aber keine Lust mehr, weil es plötzlich keine Herausforderung mehr gab, keine Fallhöhe: Wenn ich jederzeit wiederbelebt werden kann, wozu soll ich mich dann anstrengen nicht zu sterben? Das Spiel verliert schlagartig einen Großteil seiner Zugkraft.
Ich hätte auch wieder von ganz von vorne beginnen können, mit einem neuen Charakter vielleicht. Dann hätte ich ein paar neue Dinge entdeckt, das meiste aber hätte ich einfach widerholen müssen, um wieder an den Punkt zu gelangen, an dem ich zuvor gestorben war. Neue Entdeckungen wären schön, aber auch wieder gefährlich… Vor allem aber: Für die ersten drei Kapitel rechne ich solo fast einen ganzen Tag Spielzeit – im Grunde für eine Wiederholung! Nein danke, das interessiert mich leider nicht.
Hilfe aus dem Internet?
Auf Boardgamegeek.com finden sich nun eine ganze Reihe von Vorschlägen, wie man das Spiel zugänglicher gestalten kann.
Zum einen könnte man das mit den Menhiren nicht so ernst nehmen, also etwa das mit den Zählscheiben runterdrehen am Anfang eines Tages ignorieren. So müsste man nicht ständig herumlaufen, um Ressourcen für die Menhire zu sammeln, man könnte sich stattdessen aufs Erkunden konzentrieren.
Das mag funktionieren: Man lässt das mit dem Herunterzählen der Menhire einfach weg. Aber das heißt auch, dass das Land nicht mehr verschwindet. Die Wyrdnis ist damit plötzlich keine Bedrohung mehr, und sie macht einen guten Teil der Spannung in der Geschichte aus. Außerdem kann ich, wenn ich sie nicht mehr für die Menhire brauche, meine Ressourcen allesamt in die Questen stecken. Was das mit dem Balancing der Spielmechanik macht, kann ich nur schwer nachvollziehen.
Was wäre aber, wenn man die Menhire nur noch etwas langsamer herunterzählen lässt? Nun, das ist gewiss eine Möglichkeit. Aber wie langsam ist dann wirklich sinnvoll? Drehe ich die Zählscheibe nur jeden zweiten Tag? Und wie merke ich mir dann, ob ich am aktuellen Tag schon heruntergezählt habe oder nicht?
Das ist das Problem mit Hausregeln: Ich muss mir überlegen, welche ich auf welche Weise implementieren will. Das Abweichen von den ursprünglichen Regeln führt unweigerlich zu willkürlichen Entscheidungen, unter denen die Spannung leidet. Und bei einem Spiel, das eigentlich davon lebt, dass ich eine Welt erkunde, will ich mich eigentlich nicht damit auseinander setzen müssen, diese Welt überhaupt erst genießbar zu machen! Das ist doch die Aufgabe der Spiel-Designer, oder etwa nicht?! Wozu lese ich denn sonst überhaupt die Spielregeln, wenn ohnehin alles infrage gestellt werden kann oder sogar muss?!??
Die Karten-Begegnungen als eigenes Spiel
Was mir anfangs bei Tainted Grail wirklich gut gefallen hat, war das System der ausgelegten Karten bei den Begegnungen. Dieses Puzzle ist jedes Mal anspruchsvoll, egal ob Diplomatie oder Kampf, und die Möglichkeiten das eigene Kartendeck anzupassen machen auch das Deckbuilding interessant.
Aber zugleich stellt jede Begegnung eine Ablenkung vom eigentlichen Spiel – vom Erkunden der Welt – dar. Der Ausgang einer Begegnung hängt immer auch stark vom Glück ab, egal wie stark man gerade ist oder wie viele Lebenspunkte man noch übrig hat. (Gut, man kann auch öfter davonlaufen. Das sollte man wohl auch.)
Für das Gesamtspiel könnte man das ganze Brimborium jedenfalls durch ein paar Würfelwürfe ersetzen: Man hätte das Ergebnis der Begegnung schneller und könnte sich gleich wieder um die Story kümmern…
Oder ist dieses Spiel im Spiel das eigentliche Spiel? Sollen wir uns mehr auf die Begegnungen konzentrieren und durch sie die Welt erleben? Wohl eher nicht.
Meiner Meinung nach wäre das Kampf- und Diplomatie-System jedenfalls besser in einem eigenständigen Kartenspiel aufgehoben. Die Mechanik ist innovativ und funktioniert hervorragend, die Begegnungen machen wirklich Spaß! Sie haben nur leider mit dem Rest des Spiels wenig zu tun.
Tainted Grail ist nun mal kein taktisches Kampfspiel, sondern ein Storyspiel, und genau deshalb fühlt sich dieses Begegnungssystem für mich hier nicht richtig an.
Lust vs. Frust
Ich habe mich jetzt wirklich eine Zeit lang mit dem Spiel herumgeschlagen. Während der ersten drei Kapitel ist tatsächlich auch Spielfreude entstanden, ich hatte das Gefühl, ich käme voran. Dann aber habe ich mich in Kapitel 4 wohl einmal zu oft mit einem Gegner angelegt, vor dem ich besser davongelaufen wäre, und bin wieder gestorben.
Es hat wohl auch nicht geholfen, dass ein paar Tage Realzeit zwischen den letzten beiden Spielsessions zwischen Kapitel 3 und 4 vergangen waren. Wäre ich direkt drangeblieben, wäre ich vielleicht weiter gekommen… Aber dummerweise habe ich auch noch ein Leben abseits vom Spieltisch…
Und jetzt?
Mag sein, dass ich selbst Schuld bin an meinem unbefriedigenden Spielerlebnis mit Tainted Grail. Es mag auch sein, dass ich einfach nicht gut genug spiele, das kommt durchaus vor.
Bevor ich mich aber das nächste Mal hinsetze um Tainted Grail noch einmal eine Chance zu geben, weiß ich jedenfalls, dass ich mich zuerst um eine ganze Reihe von Dingen kümmern muss:
Ich muss mir VORHER klare Hausregeln überlegen oder im Netz zusammensuchen, mit denen ich auch tatsächlich alle 14 Kapitel durchspielen will.
Und ich muss mehrere Tage am Stück Zeit haben für das Spiel, denn jede längere Unterbrechung zerstört nicht nur den Spielfluss, es wird dann auch unendlich viel schwieriger, den Überblick zu behalten und am Leben zu bleiben.
Als letzten Ausweg könnte ich auch das Buch der Entdeckungen einfach als Spiele-Buch lesen. Aber das kann doch keine Alternative sein für ein Spiel, auf das ich fast vier Jahre gewartet habe!
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