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Zombicide – genauer gesagt Zombicide Black Plague – ist für mich eigentlich der Standard, wenn es darum geht, neue Spieler ans Spielehobby heranzuführen. Mit seinen einfachen Regeln, klaren Missionszielen und nicht zu komplexen Charakteren eignet sich das Spiel hervorragend für Einsteiger, und auch bunt gemischte Spielegruppen lieben es!
Jedes Grundspiel liefert zehn Questes (Szenarien), die zusammengenommen sogar eine lose Geschichte erzählen.
Aber auch für ein schnelles Solospiel eignet sich Zombicide sehr gut. Die KI[1] des Spiels ist einfach zu bedienen und trifft schnelle Entscheidungen, die das Spiel jederzeit spannend machen. Und so habe ich mir nun einmal Zeit genommen, einmal die anrückende Horde grüner, orkischer Zombies zurück zu drängen.
Zombicide Green Horde: Die Regeln[2]
Ich verwende die Mittelalter-Variante des Gassenhauers mit mehreren Erweiterungen, in dem eine Gruppe von Helden (wir) eine immer größer werdende Menge von Zombies (das Spiel) in Schach halten muss, um zugleich je Szenario (Quest) ein bestimmtes Missionsziel zu erreichen.
(Da ich nur die englische und nicht die deutsche Version des Spiels besitze, verwende ich im Folgenden auch die englischen Begriffe. Die deutschen Entsprechungen findet Ihr in den Fußnoten..)
Das Spiel läuft in Runden ab, die in mehrere Phasen unterteilt sind. Zuerst sind die Helden dran, dann steuert das Spiel die Zombies, dann kommen neue Zombies und zuletzt wird aufgeräumt.
Die Anzahl der Helden wird von den Szenarien vorgegeben und beträgt meist sechs, die Spieler teilen sich also die Helden untereinander auf. Bei drei Spielern spielt jeder zum Beispiel zwei Helden, im Solomodus bediene ich allein alle sechs Heldenfiguren.
Die Helden haben bei Spielbeginn je drei Aktionen zur Verfügung, die sie nacheinander im Großen und Ganzen für Bewegung, Kampf und das Suchen nach hilfreichen Gegenständen ausgeben können.
Da das Spiel nicht überkomplex ist, muss man beim Solodurchlauf – im Gegensatz zu vielen anderen Spielen – nicht zu sehr aufpassen, nicht dauernd irgendwelche Heldenfähigkeiten zu übersehen. Die Bedienung mehrerer Helden gleichzeitig mach das Spiel naturgemäß schneller als im Koop-Modus, aber nicht etwa unübersichtlicher.
Haben alle Helden ihre Aktionen ausgegeben, kommen die bösen Zombies dran: Sie haben meist je eine Aktion, die sie entweder für Kampf (wenn möglich), oder für Bewegung ausgeben. Zombies, die sich im selben Feld wie ein Held befinden, machen dabei automatisch Schaden. Es gibt kein Herumrechnen, bei mehr Schaden wird aufgeteilt, wie die Spieler es für gut befinden.
Sind alle Zombies auf dem Brett dran gewesen, kommen neue dazu: Auf festgelegten Spawnpunkten tauchen nun unterschiedliche Zombies auf; welche das sind, wird einfach durch das Ziehen von bestimmt. (Wie gesagt, die KI ist schnell und effektiv… 😊)
Bedrohungs-Level
Je mehr Zombies geschnetzelt werden, desto höher steigt im Spiel das Gefahrenbarometer. Das System ist einfach und genial:
Die Helden erhalten Erfahrungspunkte (EP) für jeden von ihnen getöteten Zombie. Auf einer Leiste am unteren Rand des Spieler-Tableaus unterhalb der Charakterkarte wird dieser Fortschritt festgehalten, und dabei durchläuft der Anzeiger die Farben Blau, Gelb, Orange und Rot – die entsprechenden Bedrohungslevel.
Die KI wiederum bezieht sich nun beim Spawnen[3] der Zombies auf dieses Level: Die Spawnkarten, die beim Spawnen der Zombies gezogen werden, sind in eben diese Farben unterteilt, und sobald ein Held die nächste Farbe auf seiner EP-Leiste erreicht, wird die entsprechende Farbe auf den von nun an gezogenen Karten aktiv. Stärkere Zombies kommen, und vor allem auch mehr.
Black Palgue vs. Green Horde
Diese Grundregeln sind in den beiden Grundspielen der Mittelalter-Reihe wie auch in allen Erweiterungen gleich. Was modifiziert wird, sind jeweils einzelne Basiswerte der auftretenden Gegner, die sie meist stärker machen.
So vertragen zum Beispiel die normalen (menschlichen) Zombies bei Black Plague jeweils nur einen einzigen Schaden (Walker[4] und Runner[5]), Fatties[6] benötigen zwei Schaden um ausgeschaltet zu werden, und die gefürchtete Abomination[7] kann überhaupt nur mit drei Schaden vom Feld genommen werden. Alle Zombies haben je eine Aktion pro Aktivierung zur Verfügung, nur die Runner haben zwei – sie sind eben schnell. Und beim Austeilen von Schaden gilt: Walker, Runner, Fatties und auch die Abomination machen je nur einen Schaden.
Soweit der Standard.
Im zweiten, grundsätzlich unabhängigen Grundspiel Green Horde – beide Grundspiele können gemischt oder voneinander getrennt gespielt werden – sind es nun keine menschlichen Zombies mehr, die den Helden entgegen treten, sondern nun ist die Ork-Bevölkerung im Umland betroffen. Orks sind von Natur aus kräftiger als Menschen, und das überträgt sich auch gleich direkt auf ihr Zombiedasein. Ork-Fatties und Ork-Abominations schlagen nun mit je 3 Schaden zu und töten so mit jedem Treffer einen Helden!
Zudem führt die Green Horde ein paar weitere Elemente ein, die dem Spiel noch mehr Würze verleihen:
Erstens gibt es diesmal tatsächlich eine Horde (daher der Name)! Diese versammelt sich außerhalb des Spielfeldes und wächst in jeder Spawnphase, bis sie an einem zufälligen Spawnpunkt zu einem zufälligen Zeitpunkt das Spielfeld betritt. Mit einem Schlag sind dann plötzlich ein halbes Duzend Zombies oder mehr auf dem Parkett, ein Gefahr, die die Spieler richtig ins Schwitzen bringen kann!
Außerdem gibt es nun ein Katapult, mit dem die Zombies auch aus weiter Ferne beschossen werden können, ein sehr schönes Gerät.
Und Hecken sowie überschwemmte Straßenfelder erschweren sowohl die Bewegung und auch die Weitsicht.
Alles in allem ist die Green Horde deutlich schwieriger zu gewinnen als die Black Plague. Fernkampfwaffen und -fähigkeiten sind durch die eingeschränkten Sichtlinien weniger effektiv, Zombies tauchen noch unvermittelter auf und sie schlagen vor allem auch härter zu! Ein unbedachtes Drauflosrennen kann hier schnell mit einer bösen Überraschung enden.
Aber genau das macht auch riesig Spaß! Man muss sich wirklich genau überlegen, wie weit man mit seinen Figuren geht und wohin, ob man nicht doch besser einen Kollegen mitnimmt, anstatt alleine durch die Büsche zu streifen oder in Gebäude vorzudringen. Gefahr lauert an jeder Ecke, und auch weit entfernte Zombies können schnell zum Problem werden, wenn sie einmal doppelt aktiviert werden.
Das Katapult zu bedienen macht ebenfalls Spaß, und immer steht man vor der schwierigen Entscheidung, worauf man es abfeuern soll. Es gibt bereits kurz nach Spielbeginn immer mehr Ziele als man bedienen kann, und jeder Fehlschuss, wirkungslos verpufft, ist eine schmerzlich uneffektive Aktion.
Kampfsystem
Zombies machen wie gesagt automatisch Schaden.
Das D6[8]-Würfelsystem, das dem Kampfsystem auf der Heldenseite zugrunde liegt, ist hingegen sehr schwankungsanfällig und sorgt für ständige Unsicherheit. Diese Schwankungsbreite lässt sich durch Ausrüstung etwas minimieren (Schilde und Rüstung erlauben Wiederholungswürfe und Rüstungswürfe, die Schaden abwenden können), aber in Kombination mit dem Kartenziehen für das Spawnen der Zombies und auch die Suche nach brauchbaren Waffen und Gegenständen ist der Spielverlauf nie vorhersehbar.
Für manche Spieler mag das etwas frustrierend sein, es erhöht aber die Spannung vor jedem Würfelwurf und sorgt insgesamt für einen enormen Wiederspielwert.
Komponenten
Wie beim Hersteller CMON üblich ist die Qualität der Miniaturen optimal für eine Miniaturen-Brettspiel: detailliert und mit etwas Abwechslung, sodass es optisch nicht langweilig wird, nicht zu individuell – das ist bei der Menge Zombies auch nicht nötig. Die schiere Menge an Figuren, die im Spiel vorhanden sind, ist großartig – und bei weitem nicht zu viel! Es ist immer wieder eine schöne, böse Überraschung, wenn die Minis zu wenig sind und mal ausgehen, denn dadurch erhalten die auf dem Feld befindlichen Zombies eine extra Aktivierung: Autsch!
Die Spielfelder selbst sind, wie auch die Tokens, aus dickem, robustem Karton und die Karten entsprechen dem Qualitätsstandard. Und die Spieler-Tableaus der Helden sind handlich, stabil und übersichtlich.
Schwankungsbreite und Wiederspielbarkeit
Das Spiel ist toll, man darf sich nur nicht stören an der KI, die abgesehen vom Gefahrenlevel wirklich völlig unabhängig vom eigenen Spielfortschritt agiert.
Die Kartenmechanik, mit der Zombies in zufälliger Art und Anzahl das Spiel betreten, kombiniert mit der Würfelmechanik des Kampfsystems erzeugt eine extreme Schwankungsbreite an möglichen Ereignissen, die den Spielern das Leben schon manchmal schwer bis unmöglich macht.
So kann es etwa durchaus passieren, dass bereits im allerersten Spiel die erste gezogene Zombiekarte eine Abomination ist. Man hat noch gar keine Waffen, sie zu bekämpfen und kann nur noch weglaufen. Dann ist das Spiel vielleicht sehr schnell zu Ende, zu Ungunsten der Spieler.
Oder – und auch das ist letztens wieder einmal vorgekommen – man zieht nur leere Karten vom Spawn-Deck, oder solche, die die Spawn-Phase sofort wieder beenden. Dann laufen die Helden über ein leeres Spielfeld und sammeln ihre Missionsziele ein, ohne ernsthaft auf Wiederstand zu stoßen.
Das alles kann natürlich passieren.
Aber den Großteil der Spiele über werden die Spieler sich den Herausforderungen stellen und mal mit Ach und Weh den Sieg erringen, oder glorreich und grandios scheitern!
Es macht einfach richtig Spaß, eine Quest, an der man gescheitert ist, dann noch einmal zu spielen! Man verändert seine Taktik, überlegt und kniffelt, und wenn man das Spiel zuletzt dann endlich geschlagen hat, ist der Sieg süßer als jedes Stück Würfelzucker!
Empfehlung
Für Einsteiger würde ich immer erst einmal die Black Plague-Box empfehlen: Sie ist nicht schwer zu meistern und bietet dem Anfänger gleich auch Erfolgserlebnisse.
Einfacher wird´s allerdings dann nicht mehr, schwieriger geht hingegen immer:
Eine Menge Erweiterungen sorgen für neue Gegner mit neuen Fähigkeiten (Zombiewölfe, Rattenschwärme, Geister, ein Drache…). Oder man greift eben zur Green Horde-Box mit ihren Ork-Zombies und erweiterten Spielfeldregeln. Wer nach Black Plague mehr Herausforderung sucht, der sollte sich je nach Geschmack hier umsehen.
Schön ist außerdem: Mit jeder neuen Erweiterung steigt die Wiederspielbarkeit. Die Boxen können untereinander alle gemischt und so steigt die Abwechslung gleich potenziell mit jeder neuen Gegnerart, die man dem Spiel beifügt.
Fazit
Mittlerweile gibt es vier verschiedene Iterationen des Spiels (Moderne, Mittelalter, SciFi und neuerdings auch noch Wildwest), und alle unterscheiden sich ein klein wenig in ihren Detail-Mechaniken und vor allem im Thema. Aber egal welches Thema man am liebsten hat, wer Zombiespielen nicht grundsätzlich abgeneigt ist, sollte eines dieser Spiele in seiner Sammlung haben!
–> Weitere Bilder von meinen bemalten Minis zu Zombicide gibt’s übrigens hier in der Galerie: Zombicide Black Plague/ Green Horde:
[1] KI: Künstliche Intelligenz: Damit bezeichnet man die Spielmechaniken, mit denen ein Spiel die Gegner steuert, die den Spielern entgegen treten sollen. In Zombicide ist das die Art, wie die Zombies mit den Helden interagieren.
[2] Hier geht´s übrigens zum Regeldownload für die deutschen Regelhefte: Zombicide Regelhefte
[3] Spawnen (engl.): hervorbringen, vermehren, erzeugen, erscheinen lassen.
[4] Schlurfer
[5] Läufer
[6] Fettbrocken
[7] Monstrum
[8] D6: sechsseitiger Würfel; Treffer finden etwa z.B. ab einem Wurfergebnis von 4 statt (sprich „4+“), also bei 4, 5 und 6.
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