1-4 Spieler, 60-120 Minuten, ab 14 Jahre#
Giant Roc, Glyp Todon 2022; Designer: Ricardo Amaral, Artwork: Diego Sá
HASHTAGS: #LunaMaris #Brettspiel #WorkerPlacement #Strategiespiel #TabletopGaming #BrettspielLiebe #MondBesiedlung #Mondmission #BrettspielFreude #HowToPlay
Thema
Der Weltraum rückt in greifbare Nähe, seit die Mächtigen der Erde beschlossen haben, den Mond als Zwischenstation und Sprungbrett für seine Erforschung und Besiedlung zu nutzen. Dafür muss aber erst einmal eine Mondbasis aufgebaut und erweitert werden.
In Luna Maris besteht unsere Aufgabe darin, den Aufbau und die Nutzung einer ersten Mondstation voranzutreiben, indem wir die bereits vorhandenen Module nutzen, um Mineralien abzubauen, Wasser und vielleicht auch Helium-3 zu fördern, Forschung zu betreiben und die Basis so im Laufe der Zeit zu erweitern.
Man merkt sofort, dass sich der Ricardo Amaral mit seinem Thema auskennt: Bereits im Regelheft weisen zahlreiche kleine Textfelder auf den realen Hintergrund hin, der den Spielelementen und Mechaniken zugrunde liegt. Das beginnt zum Beispiel schon bei der Erklärung der fünf Spielrunden, die im Spiel zweieinhalb Mondtage darstellen. Wir erfahren:
Und so treten wir hier ein in diese Welt, in der wir als Leiter eines Teams von Forschern und Ingenieuren versuchen, den Ausbau der Station jeweils am effizientesten voranzutreiben, und ganz nebenbei sollen wir für unsere Inverstoren auch noch Bau- und Abbauprojekte vorantreiben, die für Profit sorgen und unsere Mission rechtfertigen sollen…
Grundsätzliches
Luna Maris ist ein astreines Workerplacement Spiel, bei dem wir unseren Astronauten in unserem Spielzg von Feld zu Feld bewegen, dabei Ressourcen verbrauchen und generieren, und so versuchen letztlich Siegpunkte zu erlangen.
Und die Umsetzung des Themas ist derart gut gelungen, dass man auch nicht unbedingt ein SciFi-Fan sein muss, um von dem Spiel begeistert zu sein.
Die Symbole sind klar und eindeutig, und die Spielmechaniken ergeben thematisch absolut Sinn, sodass man das Spiel relativ leicht lernen oder es neuen Spielern erklären kann. Die Anzahl der möglichen Entscheidungen in einem einzelnen Spielzug macht das Spiel dabei durchaus anspruchsvoll. – Es hat auf jeden Fall Kenner-Niveau. Aber zugleich ist es durch seine Klarheit und Eindeutigkeit der Darstellung auch für Anfänger nicht schwer zu erlernen.
Und doch ist es, wie sich das für ein gehobenes Spielerlebnis gehört, gar nicht zu leicht zu meistern.
Spielablauf
Wir spielen, wie gesagt, in fünf Runden: 3 Tage und 2 Nächte auf dem Mond (was insgesamt etwa zwei Monaten auf der Erde entspricht).
Zu Beginn jeder Runde erhalten wir Ressourcen auf unser Spielertableau (Energie, Wasser, Erze). Anschließen bewegen wir uns auf dem Spielbrett von Modul zu Modul, wofür wir unsere Handkarten (Wissenschaftler) ausspielen müssen, die uns den Zugang zu den Modulen erlauben. Dabei verbrauchen wir Sauerstoff. Mit Energie aktivieren wir dann diese Module und führen die auf ihnen angegebenen, möglichen Aktionen aus. Dadurch erhalten wir dann weitere Ressourcen, mit denen wir unsere nächsten Schritte planen können.
Jeder Spieler beginnt das Spiel mit einem eigenen Spielertableau, auf dem er diese Ressourcen managt und den Überblick behält.
Siegpunkte, die die Spieler während des Spiels und dann auch in der Schlusswertung erhalten, werden auf der Siegpunkteleiste am Rand des Spielfelds festgehalten.
Interaktion zwischen den Spielern entsteht im Spiel übrigens erst einmal durch einen simplen Kniff: Einmal aktivierte Module können nämlich von allen Mitspielern in der aktuellen Runde gratis (also ohne erneuten Energieeinsatz) benutzt werden. Diese Mechanik sorgt dafür, dass man von Beginn an immer auch ein wenig überlegen muss, welche Module einem selbst und welche auch den Mitspielern aktuell helfen können – schließlich herrscht hier ein Konkurrenzkampf um Siegpunkte!
(Diese Siegpunkte führen am Ende des Spiels übrigens zu der Entscheidung der Investoren, wer denn nun den Zuschlag für den weiteren Ausbau des Mondprojektes erhalten soll. – Das ist thematisch stimmig und eine schöne Erklärung für das Rennen um die Siegpunkte im Spiel.)
Ansonsten ist das ganze Spiel im Grunde ein einziger Wettlauf: Die Anzahl der ausgebrachten Sonden auf der Mondoberfläche verschafft einen Vorteil beim Erzabbau, die Erforschung von Technologien hilft in der Zukunft beim Einsparen von Ressourcen, die Herstellung von Helium-3 ist essentiell für die Erfüllung von höherwertigen Aufträgen, und die Aufträge selbst sind lediglich in begrenzter Anzahl vorhanden: Sie können nur einmal ausgeführt werden, bringen aber viele Siegpunkte.
Für all unsere Aktionen brauchen wir Sauerstoff, und so stellt die Leiste auf dem Spielertableau entsprechend auch die Begrenzung für die Anzahl möglicher Aktionen dar, die wir durchführen können.
Unsere Wissenschaftler werden in Form von Karten aus der Hand abgeworfen, um die jeweiligen Module mit unserer Astronautenfigur betreten zu können. Sie müssen essen, damit sie danach wieder aktiv werden (aus dem Abwurfstapel auf unsere Hand zurückkehren) können. Außerdem steigt durch Außeneinsätze das Stresslevel, was den Sauerstoffverbrauch erhöht. Dagegen hilft nur der Rückzug in die Quartiere und Ruhe.
Und natürlich stellt Müll auch auf dem Mond zugleich ein Problem und eine Ressource dar…
Es gibt also allerhand zu bedenken und zu managen.
Haben die Spieler in einer Runde ihren gesamten Sauerstoff verbraucht, dann müssen sie diese beenden und sich ausruhen.
In der Aufräumphase werden dann ein paar Siegpunkte gewertet, der Rundenmarker rückt vor, neue Ressourcen stehen zur Verfügung und die nächste Runde kann beginnen.
Am Ende gibt es noch einen Schlusswertung, und wer zuletzt die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.
Regelheft
Die Spielanleitung ist genau das: Eine Anleitung um ins Spiel zu finden. Sie ist klar strukturiert, gut geschrieben und ganz nebenher mit einer netten Menge an Wissen zur Monderforschung angereichert.
Wann immer im Spiel Fragen auftauchen sollten, sind auch die Antworten im Heft schnell gefunden. Und schon nach ein bis zwei Partien sind auch die letzten Symbol-Ketten auf dem Spielbrett klar, und die innere Logik der Mechaniken machen selbst beim Erklären des Spiels das Nachschlagen bald überflüssig.
Das macht dieses Regelheft zu einem Vorbild für seinesgleichen: Einfach hervorragend.
Optik
Die kühlen Pastellfarben auf weißem Grund wirken zunächst vielleicht nicht ganz so poppig, mich hat die Schachtel aber sofort angesprochen.
Das Design passt aber wunderbar zum Inhalt und lenkt vor allem nicht von den Dingen ab, die wir im Spiel dann tatsächlich tun können. Es unterstützt vielmehr durch seine relative Schlichtheit die Klarheit der Umsetzung und macht sich beim Spielen vor allem durch angenehme Unauffälligkeit bemerkbar.
Solo-Spiel
Im Spiel alleine tritt man gegen eine KI an, die durch ein Kartendeck aus fünf Karten dargestellt wird.
In jeder Runde führt zunächst der Spieler alle seine Aktionen aus, bis sein Sauerstoff komplett verbraucht ist, und er seinen Zug beenden muss. (Im Gegensatz dazu wechseln sich im Mehr-Personen-Spiel die Spieler sich beim Ausführen ihrer Aktionen ab.)
Anschließend wird vom KI-Deck die oberste Karte gezogen und dann die darauf abgebildeten Aktionen der Reihe nach abgehandelt. Das geht schnell und einfach und lässt keine Fragen offen.
Den Schwierigkeitsgrad des KI-Gegners kann man dabei ganz einfach durch die Auswahl der Karten, aus denen das KI-Deck besteht, anpassen. Sie sind von A bis L durchnummeriert, und je höher der Buchstabe im Alphabet ist, desto anspruchsvoller und stärker fallen die KI-Aktionen auf der jeweiligen Karte aus: Die Mischung macht´s hier.
Zu Beginn sollte man sich allerdings erst einmal mit der leichten KI messen (also A-E), anschließend kann man sich graduell steigern, wenn man mehr Herausforderung suchen sollte.
Kritikpunkte
Ein paar Kleinigkeiten seien der Vollständigkeit halber erwähnt, wenn ich auch an dieser Stelle gleich sagen möchte: Diese „Mängel“ beeinträchtigen das Spiel wirklich nicht und können auch relativ einfach behoben werden.
1. Zunächst einmal fehlt mir persönlich auf dem Spielbrett die Benennung der einzelnen Module, die wir benutzen können: In der Anleitung hat jedes Modul einen Namen („Gewächshaus“, „Quartiere“, „Müllverwertungsanlage“…), auf dem Brett hingegen sind nur die Symbole der Aktionen abgebildet, die man dort ausführen kann. Das ist schade, weil die thematische Deutlichkeit darunter leidet.
– Ich habe daher einfach auf ein paar Streifen Scotch-Tape die Namen der Module auf dem Spielplan dazugeschrieben. So kann ein Spieler am Tisch „Ich gehe ins Gewächshaus“ sagen, anstatt immer nur „Ich gehe jetzt hier hin, was ist das noch gleich…?….“
2. Die Startressourcen sind auf den Spielertableus nicht eingezeichnet und müssen jedes Mal vor Spielbeginn in der Anleitung nachgeschlagen werden.
Auch das habe ich mit Scotch-Tape und Stift korrigiert.
3. Die Ressourcen-Würfel für Titan und Eisen sind leider schlecht auseinander zu halten, vor allem bei schlechter Beleuchtung.
Vielleicht besorge ich mir hier noch andersfarbige Würfel für Titan, gegen die ich die Original-Würfel austauschen kann.
Aber wie gesagt, das alles sind wirklich nur Kleinigkeiten bei diesem ansonsten wirklich tollen Spiel!
Fazit
Falls es bisher nicht zu erkennen war: Ich bin begeistert von Luna Maris. Ich mag das Thema, und das macht mich vielleicht etwas voreingenommen. Aber bei diesem Spiel ist auch die Umsetzung einfach perfekt.
Das Spielerlebnis ist von der ersten Partie an großartig. Das Spiel zieht sich nicht unnötig in die Länge und ist doch von schönen Herausforderungen geprägt!
Ich kann gar nicht verstehen, dass sich den Titel noch keiner von den großen Verlagen gekrallt hat… Wenn ihr das Spiel in die Hände bekommt, probiert es unbedingt mal aus!
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