Sorcery! Spielbuch: Die Shamutanti-Hügel

Coverbild des Buchs Sorcery! - Band 1: Die Shamutanti-Hügel: Ein Mantikor steht im Zentrum des Covers
Lese Zeit: 7 Minuten

Fighting Fantasy CYOA Spielbuch Nr. 1 von 4

Steve Jackson, Mantikore-Verlag Nicolai Bonzyk, 1983. (260 Seiten).

Fantasy-Abenteuerspiel für 1 Spieler, ab 12 Jahre (meine Einschätzung)


Choose your own adventure Bücher gibt es schon eine ganze Weile, und auch eine ganze Menge, und zahlreiche moderne Brettspiele haben Elemente aus dieser Art zu spielen aufgenommen und in der einen oder anderen Form integriert.

Doch entstanden sind diese Spielbücher in den 1980ern, und dieses hier gehört zu meinen frühesten Kindheitserinnerungen… (Ja, so alt bin ich schon!)

Foto vom Abenteuer-Protokoll Rollenspiel-Bogen im Buch Sorcery! Band 1 - Die Shamutanti-Hügel
Abenteuer-Protokoll

Was ist CYOA?

Choose your own adventure bezeichnet ein Genre von Spielen, in dem die Entscheidungen, die man als Spieler trifft, den Handlungsverlauf einer Geschichte entscheidend beeinflussen.

Dies geschieht meist, indem erst ein oder mehrere Absätze einer Story gelesen werden, an deren Ende der Leser dann gefragt wird, wie er auf die beschriebene Situation reagieren möchte. Er erhält ein paar Alternativen vorgeschlagen, aus denen er eine auswählt. Diese Wahl ist dann mit einer Zahl versehen, die dem Leser anzeigt, an welcher Stelle im Buch er weiterlesen soll.

Dieses „Spiel“ wird nun so lange fortgesetzt, bis man entweder im Spiel das Zeitliche segnet (denn an jeder Ecke lauern tödliche Gefahren auf den Helden, den der Leser verkörpert), oder bis man eines von einer Reihe möglicher Enden in der Geschichte erreicht hat.

In den USA lief übrigens seit Ende der 70er Jahre eine ganze Buchreihe unter dem Titel „Choose your own adventure“. Diese war denn auch namensgebend für das ganze Genre.

Solo Rollenspiel

CYOA Bücher sind ein idealer Begleiter, wenn man gerne Rollenspiele betreibt, aber aus irgendwelchen Gründen keine Gelegenheit oder Zeit für eine richtige Spielerunde findet.

Dann kann man hier ganz unkompliziert in eine Geschichte eintauchen. Es ist, als würde man ein Buch lesen (was man schließlich auch tut), nur mit dem entscheidenden Unterschied, dass man eben den Verlauf der Handlung selbst mitbestimmt.

Natürlich ist hier der Spielraum sehr eingeschränkt:

Ich kann nicht – wie in einem normalen Rollenspiel – alles tun, was mir gerade einfällt und mehr oder weniger sinnvoll erscheint. Die Absätze, die gelesen werden können, sind nun mal vorgegeben, und damit hält sich auch unsere Entscheidungsfreiheit in Grenzen.

Aber dennoch können wir eben den Verlauf der Handlung mitbestimmen.

Und so bilden CYOA-Bücher denn auch eine Brücke zwischen der Welt rein fiktionaler Geschichten, wie wir sie in normalen Büchern finden, und dem Reich der Spiele, wie sie auf unseren Spieltischen stattfinden.

Foto der Abenteurer Fantasy-Landkarte aus dem Buch Sorcery! Band 1 - Die Shamutanti-Hügel
Abenteurer Fantasy-Landkarte aus dem Buch Sorcery!

Die Fighting Fantasy Reihe

Steve Jacksons Fighting FantasySorcery!-Reihe ist (wie erwähnt) nicht die allererste Spielbuchreihe, die es je gab. Diese Trophäe darf sich Edward Packard´s Spielbuchreihe Chooes your own adventure (seit 1979) ans Revere heften. (Ein Teil dieser Reihe wurde mittlerweile ebenfalls wieder aufgelegt.)

Doch die erste wirklich international erfolgreiche Reihe ist die Fighting Fantasy – Buchreihe aus den 80ern. Steve Jackson und Ian Livingstone gehören übrigens zu den Größen der Branche, neben der Schöpfung dieser einzigartigen Spielbücher haben sie unter anderem auch Games Workshop – nunmehr Warhammer – aus der Taufe gehoben.

Neben der ursprünglichen Analand-Saga (4 Bücher) – deren erster Teil das eben hier besprochene Buch Die Shamutanti-Hügel ist, sind mittlerweile weitere 18 Titeln im Fighting Fantasy Format erschienen. Mit über 15 Millionen verkauften Exemplaren ist die Spielbuchreihe eine der erfolgreichsten überhaupt, gefolgt von Joe Devers Zyklus um den Einsamen Wolf

Die Besonderheit von Sorcery!

Was diese Spielbuchreihe nun auszeichnet, ist einmal ein einfaches Kampfsystem, das wie bei herkömmlichen Rollenspielen auch mit einfachen Würfeln (2 W6) und einer Hand voll Stats ausgeführt wird: Gewandtheit, Ausdauer und Glück.

Neu ist (war) in dieser Reihe aber, dass es eine echte Alternative zu den üblichen Monsterkämpfen mit Waffengewalt gibt: Denn hier können die Spieler – wenn sie wollen – auch Zauber erlernen, die ihnen in bestimmten Situationen zusätzliche Möglichkeiten bieten, mit der Spielwelt zu interagieren.

Foto einer Seite mit Zaubersprüchen aus dem CYOA Buch Sorcery! Band 1 - Die Shamutanti-Hügel
Zaubersprüche aus Sorcery! Band 1 – Die Shamutanti-Hügel

Doch wie funktioniert das?

Für normale Kämpfe gilt: Zum Gewandtheitswert des Gegners bzw. Helden wird je ein Würfelwurf-Ergebnis von zwei W6 hinzu addiert. Der höhere Gesamtwert gewinnt die Runde und verwundet damit den Gegner, dem nun Ausdauerpunkte abgezogen werden.

Glück kann die Ergebnisse zwar ein wenig beeinflussen (es ist der dritte Stat-Wert des Helden im Spiel), doch im Grunde war´s das auch schon mit den Kampfregeln.

Wer zuerst keine Ausdauer mehr hat, stirbt. Wer übrig bleibt, gewinnt.

Zaubern

So in etwa funktionieren die meisten Kämpfe in Spielbüchern. Um nun aber zaubern zu können, muss man sich etwas mehr anstrengen:

Vor Spielbeginn verlangt die Einleitung vom angehenden Magier, die Zaubersprüche auswendig lernen, die am Ende des Buches im „Buch der Zaubersprüche“ aufgelistet sind. Und das sind eine ganze Menge!

Nicht alle Sprüche kommen übrigens im ersten Band vor, viele Zauber benötigen zudem noch bestimmte Gegenstände um überhaupt zu funktionieren. Und nicht zuletzt kosten alle Zauber immer auch Ausdauerpunkte, wenn sie gewirkt werden.

Ein erfolgreich gesprochener Zauber kann aber ganz außergewöhnliche und mächtige Effekte haben!

So einfach ist das Ganze natürlich nicht, denn Zaubern ist kein simples Handwerk! Die Schwierigkeit:

Versucht der Spieler Zauber zu wirken, die es gar nicht gibt, oder für die er die nötigen Gegenstände nicht besitzt, dann kostet das sowohl Zeit, als auch richtig viele Ausdauerpunkte zusätzlich!

So mächtig ein erfolgreich gewirkter Zauber in einer bestimmten Situation denn auch sein mag, geht ein Zauberspruch mal daneben, dann schwinden die Ausdauerpunkte und damit die eigene Lebensenergie ganz schnell dahin.

So mancher angehender Magier ist hier auch schon gestorben, weil er sich die Zauberformeln einfach nicht richtig eingeprägt hat! (Und Schummeln gilt nicht! – Während des Spiels darf im Zauberbuch-Teil nämlich nicht nachgeschlagen werden)

Foto von Zaubersprüchen aus dem Buch Sorcery! Band 1 - Die Shamutanti-Hügel
Zaubersprüche aus dem Buch Sorcery! Band 1 – Die Shamutanti-Hügel

Story

Die Geschichte ist relativ simpel, zumindest aus heutiger Sicht.

Die magische „Krone der Könige“ wurde gestohlen, und Analand droht im Chaos zu versinken. Wir sind beauftragt, den gefährlichen Weg zur Mampang-Festung zurückzulegen, um die Krone wiederzubeschaffen und den Frieden in Analand zu retten.

Im ersten Buch (1: Die Shamutanti-Hügel) brechen wir Richtung Osten auf und kommen bis in die Stadt Kharé, in welcher der zweite Band der Reihe spielt (2: Die Fallen von Kharé). Im dritten Band durchqueren wir dann die Ödlande (3: Die Sieben Schlangen), um im vierten und letzten Band in der Mampang Festung gegen den bösen Zauberer zu kämpfen, der die Krone gestohlen hat. (4: Die Krone der Könige)

Foto von Spielblock Notizen zu Abenteuer-Protokoll, Nummern-Folge eines Durchlaufs im Buch Sorcery! Band 1 - Die Shamutanti-Hügel; CYOA Rollenspiel
Nummernfolge eines Durchlaufs Sorcery! Band 1 – Die Shamutanti-Hügel

Gesamteindruck

Man merkt der Reihe ihr Alter schon etwas an, das muss man sagen. Der Stil, in dem die Absätze geschrieben sind, ist einfach und sicher nicht auf der Höhe der Zeit, wenn man sie mit aktueller Fantasy vergleicht.

Auch die Entscheidungen, die man im Verlauf der Geschichte treffen kann, sind eher beschränkt, und neuere Spielbücher haben hier die Abläufe zum Teil wohl etwas geschliffen und verbessert.

Ein nostalgischer Ausflug in die Vergangenheit lohnt sich aber dennoch. Ein Buch der Reihe ist schnell durchgespielt, und wenn man Lust hat, kann man die alternativen Wege zum Ziel in einer neuerlichen Spielerunde erforschen.

Wer alle Bücher der Reihe hintereinander spielt, kommt zusätzlich in den Genuss von Gegenständen und Handlungselementen, die sich durch den gesamten Zyklus ziehen: Das sorgt für ein tolles Gefühl, einen Hauch von epischem Abenteuer!

Für ein jüngeres Publikum würde ich die Reihe auf jeden empfehlen! Kinder, die gern lesen, werden die Bücher verschlingen, und jene, die nicht so viel lesen, können durch die verspielte Art, wie diese Bücher funktionieren, an das Lesen gut herangeführt werden.

Abenteuer Bogen zum Buch Sorcery! - Band 1: Die Shamutanti-Hügel; ausgefüllt mit Bleistift nach einem Durchlauf
ausgefüllter Abenteurer Bogen zum Buch Sorcery!

Und ich selbst habe das Buch sehr genossen, mir auch gleich noch die nächsten drei Bände aus der Reihe besorgt, und kämpfe mich gerade durch die Stadt der Fallen!

Wenn euch diese Art von Spielen interessiert, findet ihr hier gleich noch eine Liste von Empfehlungen:


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