Das Ältere Zeichen – Elder Sign: Jazze mit Spannung!

Das Ältere Zeichen - Spielschachtel
Lese Zeit: 6 Minuten
Das Ältere Zeichen - Spielschachtel

Elder Sign / Das Ältere Zeichen ist ein Würfelspiel, das die einfachen Regeln von Jazze mit dem Cthulhu-Thema verbindet: 6 grüne Würfel bilden die Ausgangsbasis, die zu bestehenden Aufgaben liegen in Form von Karten auf dem Spieltisch aus.

Es wird gewürfelt, eine Aufgabe wird gelöst, und es wird weiter gewürfelt. Oder, wenn keine Aufgabe gelöst wird, dann wird ein Würfel abgelegt und anschließend wird neu gewürfelt. Am Ende sind keine Würfel mehr übrig, man hat eine Aufgabe bestanden oder nicht, und weiter geht´s.

So weit das Jazze im Spiel.

Das Ältere Zeichen - Spielaufbau
Aufbau des Spiels

Cthulhu

Das Cthulhu-Universum hat Fantasy Flight Games schon vor über zehn Jahren zu einem seiner thematischen Eckpfeiler aufgebaut. Die Firma hat eine Unmenge an Spielen auf den Markt gebracht, welche die verstörenden Horrorwelten von H.P. Lovecraft zum Leben erwecken. Das Artwork verbindet die verschiedenen Spieleserien dabei optisch miteinander.

Das Ältere Zeichen - Ermittlerkarte
Ermittler Kate Winthrop

Mein persönlicher Einstieg ins Spielhobby waren vor Jahren die Villen des Wahnsinns, ein Bettspiel bei dem ein Overlord gegen bis zu vier Spieler antritt. Arkham Horror, Eldrich Horror, Arkham Horror – Das Kartenspiel, oder Call of Cthulhu, das Rollenspielsystem sind ein paar der weiteren Spiele von FFG, und sie alle kommen mit einer Unmenge an Erweiterungen daher.

Die Spieler bewegen sich fast immer kooperativ als Ermittler durch eine Welt, die von uralten Wesen bedroht wird – den Großen Alten. Wahnsinn greift ebenso schnell und erbarmungslos um sich wie körperlicher Schaden, Monster greifen an, und manchmal ist selbst auf die Realität selbst kein Verlass.

In diesem Setting, in dem die Spieler versuchen, den Untergang der Welt aufzuhalten und selbst wenn möglich dabei zu überleben, spielt nun auch dieses Würfelspiel: Das Ältere Zeichen.

Jazze mit Story

Die Geschichte im Älteren Zeichen ist weder komplex noch schwer zu verfolgen: Neben den Würfeln arbeitet das Spiel durchgehend mit Karten, die Gegner, Ermittler, Abenteuer, Ereignisse und Gegenstände darstellen, und ein paar Markern.

Zu Spielbeginn wird ein Großer Alter gezogen, den es mit Hilfe von Älteren Zeichen zu bannen gilt – daher der Name des Spiels. Diese Zeichen befinden sich auf manchen der Abenteuerkarten, von denen ebenfalls zu Beginn des Spiels sechs ausgelegt werden.

Das Ältere Zeichen - Großer Alter
Großer Alter Hastur

Auf diesen Abenteuerkarten sind Aufgaben aufgedruckt, die die Spieler lösen müssen, indem sie die entsprechenden Symbole würfeln und die Würfel dann auf die jeweilige Aufgabe ablegen. Dadurch stehen für die nächste Aufgabe natürlich weniger Würfel zur Verfügung.

Das Ältere Zeichen - Abenteuerkarte
Abenteuerkarte „Koi Karpfenteiche“

Sind alle Aufgaben gelöst, erhält der Spieler die unten rechts abgedruckte Belohnung sowie die Karte selbst. Die Zahl auf Grün in der Mitte ist der Trophäenwert der Karte, mit dieser kann ein Spieler anstatt in seinem Zug ein Abenteuer zu bestehen im Eingangsbereich einkaufen: Heilung, Gegenstände, Zauber, Hinweismarker

Das Ältere Zeichen - Eingang
Eingangskarte zum Ausrasten und Auffüllen

Jeder Ermittler startet mit einer Grundausrüstung, einer besonderen Fähigkeit und Stats für geistige und körperliche Gesundheit. Im Grundspiel besteht die Grundausrüstung aus einer Auswahl von:

  • Hinweismarkern (damit können beliebig viele Würfel neu gewürfelt werden)
  • Einfachen Gegenständen (sie ermöglichen es häufig, den gelben Unterstützungswürfel zu den Grünen hinzu zu nehmen)
  • Besonderen Gegenständen (sie ermöglichen es häufig, den roten Unterstützungswürfel hinzu zu nehmen)
  • Zaubern (Mit ihnen lassen sich meist Würfel nach dem Wurf entweder „speichern“ oder auf eine bestimmte Seite drehen)
  • Verbündete (sie haben verschiedene bleibende Fähigkeiten, die meist einer der oben genannten Eigenschaften entsprechen)
Das Ältere Zeichen - Gegenstände
Gegenstandskarten

Verschärfte Regeln

Abenteuer lösen und dann heim gehen, das wäre zu einfach, schließlich bewegen wir uns in der Welt des Cthulhu-Mythos, und in dieser es meist wahrscheinlicher unterzugehen als zu überleben.

Hat ein Ermittler nun ein Abenteuer nicht bestanden, wird ihm die Strafe zugefügt, die auf der Abenteuerkarte links unten angezeigt wird: Monster erscheinen, Schaden wird zugefügt, Verderbensmarker werden auf die Karte des Großen Alten gelegt.

Ach ja: Verderben!

Die Zeit schreitet im Älteren Zeichen unweigerlich voran. Nach jedem Zug wird die Uhr um drei Stunden vorgerückt, alle vier Züge schlägt es Mitternacht (ja, das ist auch schon ein wenig Wahnsinn, denn Mittag gibt es nicht), und eine Ereigniskarte wird gezogen.

Das Ältere Zeichen - Ereignisse und Uhr
Ereigniskarten

Monster erscheinen (sie werden in Form von Plättchen auf die Abenteuerkarten gelegt und machen diese meist noch schwieriger), Effekte betreffen die Spieler, oder es wird wieder Verderben auf den Großen Alten gelegt:

Ist die Leiste der Verderbenspunkte voll, die der Alte schlucken kann, dann erwacht er. Nun tritt die rechte Seite des Großen Alten in Kraft, er kämpft direkt gegen die Ermittler und kann nur besiegt werden, indem diese die gesamten Verderbensmarker wieder abräumen – die Aufgabe dafür ist direkt unterhalb des Namens des Großen Alten angegeben.

Wenn es aber erst einmal so weit ist, dass das Ungetüm erwacht, ist es ohnehin meist zu spät. Die Ermittler werden schnell verschlungen und verlieren das Spiel.

Es ist also eine gute Idee bereits vorher zu verhindern, dass Opa aufwacht.

Ach ja, noch etwas: Terror!

Dann gibt es da noch diese eine Würfelseite auf den grünen Würfeln, die ein Terror-Symbol zeigt. Viele Abenteuerkarten beziehen sich mit einem Effekt auf dieses Symbol, das schlagend wird, sobald eine Aufgabe nicht gelöst wurde: Ist der Ermittler an einer Aufgabe gescheitert und hat ein Terrorsymbol gewürfelt, legt er erst einen Würfel ab und steckt dann die Konsequenzen wie angegeben ein.

Soweit zum Grundspiel. Die Regeln sind einfach, das Spiel ist schnell, es ist nicht zu groß zum Transportieren, und es macht Spaß. Für mich ist das Ältere Zeichen daher ein fixer Reisebegleiter, wenn ich für längere Zeit auswärts unterwegs bin (was sich bei mir aufgrund meines Berufs regelmäßig ergibt).

Am Abend schnell ein paar Würfel zur Entspannung geworfen, das bietet oft mehr Unterhaltung als schlechtes Fernsehen.

Und das Spiel ist hervorragend für Solo-Gänge geeignet! Es entfällt zwar die Möglichkeit, sich gegenseitig zu unterstützen (was die Interaktion im Mehrspielerbetrieb fördert), aber das stört nicht weiter.

Wie immer, wenn man allein spielt, entfallen Diskussionen, das Spiel wird noch einmal um ein Vielfaches schneller und eine Partie kann in einer halben Stunde durch sein – auch ohne, dass man stirbt.

Das Ältere Zeichen
mitten im Spiel

Daher mein Fazit: uneingeschränkte Empfehlung.

Zu den Erweiterungen verliere ich dann das nächste mal ein paar Worte… Bis dahin, schönes Spiel!


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