Ein Deckbau-Spiel für Hartgesottene: Der Herr der Ringe LCG

Lese Zeit: 12 Minuten

Fantasy Flight Games (2011, Neuauflage 2022); Designer: Nate French

1-4 Spieler (kooperativ), 30 Minuten


Viel hat man Leute schwärmen hören über dieses Kartenspiel, in dem man als Spieler eine Gruppe von Gefährten zusammenstellt, mit deren Hilfe man sich den Schergen Saurons und Sarumans in Mittelerde entgegenstellen kann. Lange Zeit waren die meisten Sets jedoch vergriffen, auch die Grundbox.

Nun aber hat Fantasy Flight Games begonnen, seine LCGs (Living Card Games) neu aufzulegen. Und das ist natürlich die perfekte Gelegenheit für einen Einstieg ins Karten-Spiel zu Tolkiens Meisterwerk!

Thema und Umsetzung

Wir spielen im Herr der Ringe LCG nicht, wie man vermuten könnte, die drei Bücher des Herrn der Ringe durch, indem wir die Etappen der Reise der Gefährten abklappern. Vielmehr bewegen wir uns gemeinsam mit den Helden und Protagonisten von Tolkiens Werk durch dessen Welt, bestehen Abenteuer und erledigen Aufträge, die alle nur am Rande ein wenig mit Frodos Weg zum Schicksalsberg zu tun haben.

Mit bis zu 3 Helden und einer gewissen Anzahl Gefährten versuchen wir, verschiedene Quests zu bewältigen. Die Karten, mit denen wir unser Deck zusammenstellen, zeichnen sich aus durch gewohnt hohe Qualität und schönes, eigenständiges Artwork. Vor allem die düsteren Zeichnungen unterstützen das Gefühl der Bedrohung, das sich durch das gesamte Spiel zieht.

Als Spieler stellen wir uns mit unserem Kartendeck jeweils einem Szenario, das festlegt, auf welche Gegner und Begegnungskarten wir im Laufe der Partie treffen. Die Szenarien können auch zu Kampagnen verbunden werden.

4 Sphären: Wissen, Führung, Taktik und Macht

Zentrale Mechanismen

Im Spiel existieren vier verschiedene Einflusssphären: Taktik, Geist, Wissen und Führung. Von den bis zu drei Helden, die jeder einzelne Spieler spielen kann, ist jeder einer dieser Sphären zugeordnet.

Jede dieser Sphären hat ihre eigenen Stärken und Schwächen. Taktik wird meist im Kampf benötigt, Geist beinhaltet Willensstärke, mit deren Hilfe wir im Abenteuer Fortschritte machen, Wissen erlaubt uns meist weitere Karten zu ziehen und Führung unterstützt die anderen drei Sphären mit seinen Fähigkeiten.

Um ein Abenteuer zu bestehen, benötigt man in gewisser Abstufung eigentlich immer alle vier Sphären in seinem Deck, was – wie gesagt – bei drei Helden eigentlich ziemlich unmöglich ist. Zum Glück gibt es eine Handvoll Karten, die es uns erlauben diesen Missstand zu kompensieren.

Uns entgegen steht im Spiel das Abenteuer mit seinem Begegnungsdeck, aus dem im Laufe des Spiels Gegner und Orte gezogen werden. Orte müssen wir überwinden um im Abenteuer voranschreiten zu können; Gegner müssen wir beseitigen um selbst zu überleben. Haben wir genug Fortschrittsmarker auf die letzte ausliegende Abenteuerkarte gelegt, gewinnen wir das Spiel.

Aufmarschzone: Ortskarten, Gegner und Szenariokarten

Auch Zeitdruck spielt eine Rolle: Der sogenannte Bedrohungszähler wird zu Beginn des Spiels auf einen Wert eingestellt, der sich aus der Summe der Bedrohungskosten unserer gewählten Helden ergibt. je stärker die Helden, desto höher der Start-Bedrohungswert. Erreicht dieser Bedrohungswert auf dem Zähler im Laufe des Spiels 50 Punkte, haben wir verloren.

Bedrohungszähler

Außerdem verlieren wir das Spiel, wenn alle unsere Helden gestorben sind.

weitere Regeln

Das Spiel wird nun in Runden gespielt, wobei jede Runde aus mehreren Phasen besteht.

In der Ressourcenphase erhalten wir Ressourcenmarker, mit deren Hilfe wir Karten aus unserer Hand ausspielen können, was wir in der anschließenden Planungsphase auch tun. In der Abenteuerphase versuchen wir in der aktuellen Quest voranzuschreiten, in der Reisephase haben wir die Möglichkeit Orte aufzusuchen, in der Begegnungsphase kommt es zu Kampf-Verwicklungen, die schließlich in der Kampfphase abgehandelt werden. Nach der Auffrischungsphase, in welcher alle Karten wieder spielbereit gemacht werden, beginnt die nächste Runde.

Meine persönliche Reise durch das Spiel:

Grundspiel und erste Erweiterung (Neuauflage)

Zuerst einmal habe ich nur das Grundspiel mit der ersten Story-Erweiterung gekauft – mehr war zu Beginn auch nicht verfügbar.

Das Grundspiel enthält drei Szenarien, deren Schwierigkeitsgrade mit 1, 4 und 7 angegeben werden. (Ja, das ist bereits bedenklich: Was bitte ist die Skala, nach der diese Bewertung vergeben wurde?)

Die erste Erweiterung Geheimnisse des Düsterwalds enthält zwei weitere Szenarien, die eigenständig gespielt oder in die Kampagne aus dem Grundspiel integriert werden können. Außerdem kommt die Erweiterung mit einer Hand voll Spielerkarten für den Deckbau.

Tokens sind in der Box reichlich vorhanden, der Bedrohungsgrad der Spieler (der Timer im Spiel) wird wie erwähnt mit Hilfe einer Wählscheibe eingestellt, einen Startspielermarker fürs Mehrspieler-Spiel gibt es auch. Hauptattraktion sind aber natürlich die Spielkarten, aus denen sich Szenario-Decks, Begegnungsdecks und Spielerdecks zusammensetzen.

Die Schachtel hat ein Plastik-Insert, in dem die Karten des Grundspiels und wohl auch noch eine Menge Erweiterungen Platz finden.

Kartentrenner sind leider nicht vorhanden, die wird FFG wohl wieder einmal separat oder in Verbindung mit anderen Erweiterungen verkaufen: Das ist mühsam und dient leider allzu offensichtlich der Gewinnsteigerung für FFG und nicht dem Spiel selbst.

Wirklich dumm ist die Entscheidung des Herstellers, keine Spielerhilfe in Form einer Rundenablauf-Karte der Grundbox beizulegen. Das wäre mir erst gar nicht aufgefallen, wenn diese dann nicht in nur zweifacher Ausführung der ersten Erweiterung beigelegt gewesen wäre: Was bitte soll das? Was macht man denn jetzt, wenn man das Spiel zu dritt oder zu viert spielen will??? Und warum sind diese Karten nicht im Grundspiel, wo sie hingehören?!? Glauben die Macher wirklich, dass die Spieler eine Erweiterung eher kaufen, weil dort die Erklär-Karten beiliegen, die im Grundspiel fehlen?

Echt jetzt: Ob mir ein Spiel gefällt oder nicht, liegt sicher nicht an so einer kleinen Spielhilfe. Aber wenn es mir gefällt, warum macht man mir den Zugang dann so extra schwer? Das ist ärgerlich und nicht nachvollziehbar.

Spielhilfe: Rundenablauf Karten

Der Einstieg ins Abenteuer

Aber jetzt einmal zum Spiel selbst:

Das Spiel ist eine Herausforderung – gelinde gesagt. Aufgrund der Sphären-Aufteilung und der begrenzten Verfügbarkeit derselben (4 Sphären – 3 Helden) können hier mehr Spieler auf jeden Fall deutlich mehr ausrichten als ein einzelner Solo-Abenteurer.

Auf der Schachtel steht aber nun mal 1-4 Spieler, das nehme ich ernst.

Vielleicht müsste ich das Spiel noch mit mehreren Spielern testen, um mir wirklich eine abschließende Meinung zu bilden, und ich werde das sicher auch irgendwann noch tun. Aber von einem Kartenspiel, das für 1-4 Spieler angekündigt ist, und das sich bereits so lange auf dem Markt hält, erwarte ich eigentlich, dass es als Solo-Spiel tatsächlich auch funktioniert. Und das tut es nur zu einem gewissen Grad. Dazu aber weiter unten mehr.

Regelheft und Spielregeln

Mein erster wirklicher Kritikpunkt setzt wieder einmal bei den Regelheften an, deren es in diesem Spiel gleich zwei gibt: nämlich das eigentliche Regelheft und ein Referenzhandbuch.

Im Grunde sind die Regeln solide und auch verständlich erklärt, beim ersten Anspielen sollte es also keine Probleme geben. Auch das Referenzhandbuch ist hilfreich, vor allem das Flussdiagramm mit den Aktionsfenstern, das darlegt, wann man seine Aktionen ausspielen darf, ist durchaus gut gelungen.

Was aber nirgendwo drinsteht, an keiner einzigen Stelle, ist, wie schwierig und unballanciert das Spiel dann tatsächlich ist, vor allem, wenn man solo spielt.

Das klingt vielleicht etwas seltsam, denn um ein Spiel zu verkaufen, schreibt sicher keiner „zu schwierig“ auf dem Deckel.

Flussdiagramm mit Aktionsfenstern

Das Spiel ist es auch gar nicht im eigentlichen Sinne zu schwierig; aber um zu gewinnen, muss man sich WIRKLICH und VOR ALLEM auf den Deckbau einlassen, und zwar permanent, immer, zwischen jeder einzelnen Partie. Und nur so kann man einmal das erste Szenario gewinnen; und dann vielleicht das zweite; beim dritten bin ich mir immer noch nicht sicher.

So etwas gehört meiner Meinung nach erwähnt, auch schon auf der Spielebox. Zumindest aber vom Regelheft hätte ich erwartet, dass es mich als Spieler mehr an der Hand nimmt und mir zumindest sagt, dass ich dauernd deckbauen MUSS, um auch nur ansatzweise in den Genuss von so etwas wie einer Chance zu kommen, eine kleine Story zu erleben.

Der Herr der Ringe LCG ist in Wahrheit kein Abenteuerkartenspiel, sondern ein Deckbau-Spiel. Darauf muss man aber leider erst einmal kommen.

Story

Die Geschichte ist denn auch ein der Punkt, in dem ich wirklich enttäuscht wurde.

Die kleinen Abenteuer, aus denen sich eine Partie zusammensetzt, bestehen zwar aus jeweils eine paar Karten, die der Reihe nach bewältigt werden müssen, und hier kommen Storykarten mit Effekten ins Spiel.

Abenteuerkarten und Fortschrittsmarker

Aber der kleine Erzähltext auf den Szenario-Karten tritt völlig in den Hintergrund gegenüber den Karteneffekten, die erbarmungslos auf den Spieler eindreschen. An das Bisschen Geschichte, das stattfindet, erinnert man sich erst wieder beim Umblättern einer Szenario-Karte, wenn man das Glück hat, bis dahin zu überleben.

Auch die Helden und ihre Verbündeten, die Verstärkungen und Ereignisse, sie alle sind hauptsächlich Effekte, die man im Auge behalten muss. Für die netten kleinen Texte auf den Karten, die Stimmung erzeugen sollen, bleibt eigentlich keine Luft in diesem Spiel.

Erste Spiele mit verschiedenen Decks

Wie habe ich das Spiel gespielt? Nun, zuerst einmal solo. Und dabei bin ich den herkömmlichen Weg gegangen:

Zunächst habe ich die im Grundspiel vorgefertigten, einfarbigen Decks ausprobiert – blauäugig wie ich bin – gegen das erste Szenario (Schwierigkeitsgrad 1):

  • Führung-Deck: meist gewonnen; tolle Verbündete; Abwechslung; Das Deck kann sowohl erkunden als auch kämpfen.
  • Taktik-Deck: immer verloren. Das Deck kann gegen Ortskarten nichts ausrichten und erzeugt so gut wie keine Fortschrittsmarker; gut zu kämpfen alleine führt in diesem Spiel nirgends hin, und irgendwann ist die Zeit rum.
  • Geist-Deck: immer verloren. Es ergeben sich zwar interessante Spiele, das Deck enthält coole Verhinderungseffekte. Es kann außerdem gut Fortschritte zu erzielen, ist aber dann zu schwach im Kampf: Die Helden sterben meist, noch bevor die erste Szene von dreien durch ist.
  • Wissen-Deck: meistens verloren. Fortschritt funktioniert gut, auch die Verteidigung gegen die Gegner klappt; ich kann diese aber nicht angreifen und gehe irgendwann in der Menge an Gegnern unter. Vor allem der Endgegner mit seinen 9 Lebenspunkten ist unbesiegbar mit diesem Deck.

Nachdem ich das also alles durchprobiert hatte, machte ich mich an die vorgegebenen Zweifarben-Decks aus dem Grundspiel. (Führung & Geist / Wissen & Taktik.)

Damit habe ich das erste Szenario endlich geschafft, wenn auch knapp! Das zweite Szenario (Schwierigkeitsgrad 4) war wieder unmöglich.

Schließlich habe ich angefangen, selbst ein Deck zu bauen, nun mit drei 3 Farben:

Erstes Szenario geschafft, locker. Zweites wieder nicht.

Schließlich habe ich eine vierte Farbe dazu genommen: Das ist möglich, man braucht aber Glück, um die vierte Farbe auch ausspielen zu können (eine Hand voll Karten erlaubt es, die Sphären-Grenzen im Spiel zu überschreiten.) Aragorn ist dabei der Dreh- und Angelpunkt im Deck.

Damit bin ich endlich weiter gekommen, habe das zweite Szenario aber immer noch nicht geschafft.

Schließlich habe ich andere Helden durchprobiert und immer wieder ausgetauscht; mit Beorn habe ich das zweite Szenario dann tatsächlich auch geschafft.

Was für eine Befreiung, was für eine Befriedigung!! Das Gefühl ist unglaublich! Endlich!

Meine beste Heldenkombi aus dem Grundspiel

Grinding, Grinding, Grinding

Im Grunde ist Der Herr der Ringe LCG also ein Spiel, das man tatsächlich schaffen kann, aber nur, wenn man sich auf die ständige Deck-Optimierung einlässt. (Ich spreche hier immer noch vom Solo-Spiel, bin aber sicher, dass es sich beim kooperativen Spiel mit mehreren Spielern nicht viel anders verhält.)

Im Grundspiel sind für diese Art von Spiel aber eindeutig zu wenige Karten vorhanden: zu wenig Auswahl, zu wenig Deckbau-Optionen.

So erweisen sich nur die besten der besten Karten-Kombinationen überhaupt erst einmal als brauchbar, um auch nur den Hauch einer Chance zu haben, ein paar Szenarien in Serie zu überwinden. Das erfordert schon wahre Hingabe vom Spieler.

Man muss sich hier wirklich immer und immer wieder am selben Szenario abarbeiten, bis man endlich die richtige Kombination gefunden hat, um die Blockade aus Gemeinheiten und Bösartigkeiten, die das Bedrohungsdeck einem entgegen wirft, zu durchbrechen.

Die Aufmarschzone mit Gegnerdeck rechts

Hilfe von Youtube

Ohne eine ganze Reihe von Erklär-, Hintergrund- und Lernvideos auf Youtube wäre ich in dem Spiel gar nicht erst so weit gekommen. Ich hätte es nach ein paar Sessions zur Seite gelegt und nie wieder angefasst. Und ich bin offensichtlich nicht der Einzige, dem der Schwierigkeitsgrad zu schaffen macht!

Die Notwendigkeit des Deckbaus wird erst richtig deutlich, wenn man sich die Unmenge an Videos zu dem Thema ansieht, die es gibt. Und sie alle erwähnen, wie hart das Spiel ist…

Deckbau-Anleitung für HdR LCG (Englisch)

Trotzdem

Aber tatsächlich hat mich das Spiel trotz all dieser Probleme in seinen Bann geschlagen!

Irgendwie hat es dieses LCG geschafft, mich tagelang zu triezen. Jeden Abend musste ich es auf dem Spieletisch ausbreiten und jeden Abend stürmte ich erneut gegen die einzelnen Szenarien an, bis ich entweder zunehmend frustriert aufgab, oder mir doch irgendwann endlich ein kleiner Durchbruch gelang.

Und das Gefühl, wenn man nach stundenlangem Deckbau dann endlich alle Gegner besiegt, alle Orte abgelegt und eine Szenario-Karte umgedreht hat, ist unbeschreiblich befriedigend! Diese kleine Belohnung nach all den Mühen löst Endorphine aus, das hält man nicht für möglich!

Tja, und dann kommt die nächste Szenario-Karte. Das ist dann wieder ein Dämpfer…

Der Vergleich mit Arkham Horror LCG

Ich bin wohl auch mit der falschen Einstellung beim Herr der Ringe LCG eingestiegen. Ich dachte, es würde ähnlich sein wie das Storyspiel Arkham Horror LCG.

Auch Arkham Horror LCG ist ein knochenhartes Spiel, das es dem Spieler erst einmal schwer macht zu gewinnen. Aber ein paar gravierende Unterschiede bestehen dennoch:

Arkham Horror erzählt immer zuerst eine Geschichte und diese Geschichte steht immer im Vordergrund des Spiels. Die Karten werden je nach Szenario zwar immer wieder etwas anders behandelt und der Grad an Abwechslung ist hoch. Ohne die erzählerischen Texte wäre dieses Spiel aber nicht halb so interessant, wie es nun mal ist: Arkham Horror LCG ist Story.

Deckbau findet zwar bei Akrham auch statt, ganz am Anfang des Spiels; das Deck wird dann aber mit Hilfe eines Erfahrungspunkte-Systems nur noch leicht modifiziert. Die Spieler leveln analog zum ansteigenden Schwierigkeitsgrad der Szenarien auf.

Einen ausführlichen Spiel-Bericht findet ihr übrigens in dieser Video-Reihe, in der ich zwei volle Szenearien des Arkham-Horror-Kartenspiels durchspiele:

Der Herr der Ringe LCG ist hingegen primär ein Deckbau-Spiel. Selbst Magic – The Gathering nimmt sich im Vergleich zu HdR LCG aus wie ein Kindergeburtstag, was die Härte und Schwierigkeit der Aufgaben anbelangt. Wer sich nicht gerne mit seinem Spieler-Deck beschäftigt, wer es auch zwischen den einzelnen Abenteuern und Partien nicht immer wieder anpassen will, der sollte besser die Finger von dem Spiel lassen.

Abschließende Gedanken

Es fällt mir tatsächlich schwer, ein endgültiges Fazit zu diesem Spiel abzugeben.

Ich wünschte, das Grundspiel wäre als eigenständiges Spiel spielbar. Es enthält aber eindeutig nicht genug Karten. Wahrscheinlich ist das eine schlaue Verkaufsstrategie, denn um das Spiel sinnvoll genießen zu können, braucht man wohl mindestens vier bis sechs Erweiterungen.

Auf der einen Seite finde ich das Spiel denn auch viel zu schwierig, es verlangt viel zu viel Investment vom Spieler für das, was es einem dann schließlich als Erlebnis zurückgibt. Außerdem hätte ich mir mehr Geschichte gewünscht: Die Story-Komponente ist wirklich dünn hier.

Andererseits kann ich plötzlich nicht mehr aufhören mit dem Deck-Bauen! Ich will diese Szenarien unbedingt schlagen, und wenn es mich noch so viele Stunden kostet! Denn ich weiß, mit der richtigen Kombination werde ich es schaffen, muss ich es schaffen! Das Spiel stellt mir offenbar eine Herausforderung, der ich mich nur schwer entziehen kann! Und ich brauche mehr Karten!! (Muss also wieder einkaufen gehen.)

Vielleicht gibt es ja doch eine Möglichkeit, das dritte Szenario des Grundspiels zu schlagen?!?? Für Tipps bin ich jedenfalls offen und dankbar!

Die Helden-Erweiterungen! Endlich!

Ausblick: vorgefertigte Helden-Decks

Mit den neuen, vorgefertigten Helden-Decks, die FFG für Zwerge, Elfen, Gondor und Rohan nun nachgeliefert hat, stehen endlich auch mehr Karten zur Verfügung. Diese sofort spielbaren Decks sind nun auch endlich so gebaut, dass man die Szenarien des Grundspiels bewältigen kann, zumindest die ersten beiden.

Ich habe also nun endlich die Erwartung, mit Leichtigkeit durch die Szenarien zu stürmen und nie wieder frustriert vor diesem Spiel zu sitzen! (Scherz…)

Der Herr der Ringe LCG
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