Escape the Dark Sector

Lese Zeit: 10 Minuten

Abenteuerspiel

Themeborne Ltd., erschienen 2020

1-6 Spieler, Dauer ca. 45 Minuten

Überblick

Escape the Dark Sector ist ein sehr einfaches und leichtes Abenteuerspiel für Zwischendurch: Ein paar Karten, ein paar Würfel, in jeder Situation bedeutende Entscheidungen, aber nicht zu viele davon.

Wir als Spieler sind eine Gruppe von Gefangenen in den Tiefen einer fremden Raumstation. Unser Ziel ist es, auszubrechen, den Weg zu unserem eigenen Raumschiff in den Docks zu finden, und von der Station zu fliehen.

Dabei begegnen wir Wachen und Monstern, müssen uns mit Ausrüstung ausstatten und am Ende einen Boss-Gegner überwinden, um von hier weg zu kommen und zu gewinnen.

Das Spielfeld

Aufbau

Aus einer ganzen Menge großer Abenteuerkarten wird erst das Abenteuer-Deck gebaut:

  • 1 Boss-Gegner
  • 4 Level 3 Karten
  • 4 Level 2 Karten
  • 4 Level 1 Karten
  • 1 Startkarte

Daneben legen wir das Gegenstandsdeck bereit und die Startwaffen, dann kommen die Würfel geordnet nach Art (Energie / Projektil / Explosion) und die Trefferwürfel, welche die Gegner verwenden, in die Nähe. Übersichtskarten und zwei kleine Karten für einmalige Spezialaktionen pro Runde werden ebenfalls bereitgelegt. (Wir können Gegner einmal pro Runde flankieren, um sie stärker anzugreifen, oder wir können die medizinische Drohne einsetzen, um uns selbst zu heilen.)

Schließlich nimmt jeder Spieler eine Crew-Karte, welche seinen Charakter darstellt, den dazugehörigen Crew-Würfel (jede Figur hat ihre eigenen Stärken und Schwächen), und ein bionisches Implantat, das dem Spieler nochmal eine eigene Sonderfähigkeit verleiht.

Zuletzt erhält jeder Charakter einen Medical Sheet, auf dem sein Zustand die Lebenspunkte betreffend notiert wird: Jeder Abzug und Zugewinn wird eingetragen und verbunden, sodass eine Art EKG entsteht.

Stirbt im Laufe der Partie auch nur einer der Charaktere, ist das Spiel verloren. Schaffen es die Spieler durchs gesamte Abenteuerdeck und besiegen am Ende auch noch den Boss, dann gewinnen sie.

Im Solo-Spiel bedient ein Spieler 2 Charaktere gleichzeitig.

Los geht´s!

In jedem Zug wird eine Karte umgedreht und vorgelesen.

Startkarte

Wir sind aus der Zelle raus und sehen kurz noch eine Karte der Raumstation, bevor diese vom Bildschirm im Überwachungsraum verschwindet. Dann geht der Alarm los! Jeder Charakter schnappt sich eine Waffe aus dem Waffenschrank und läuft los!

(Ich frage mich in dieser Situation kurz, warum ausgerechnet neben der Zelle ein offener Waffenschrank steht, aber sonst müsste ich mich wohl mit bloßen Fäusten durchs Spiel Schlagen. Nicht Nachdenken, laufen!)

Karte 1

The Old Captain

Aus dem dunklen Gang kommt uns eine Gestalt in zerschlissenen Kleidern entgegen, verfolgt von Laserfeuer!

Der Anführer diese Runde (YOU – man muss immer vor dem Aufdecken einer neuen Karte entscheiden, wer der Rundenanführer sein soll) erhält einen Schaden.

Dann müssen wir entscheiden: Lassen wir den alten Captain laufen (er überlässt uns einen Gegenstand) oder stellen wir ihn und kämpfen gegen ihn (dann erhalten wir zwei Gegenstände, nehmen wahrscheinlich aber auch Schaden)?

Die Symbole rechts unten im Bild auf der Karte geben an, wie der Gegner auf Schaden reagiert, den wir verursachen: Projektil Waffen verursachen bei diesem Gegner je zwei Schaden, Energiewaffen machen je einen Schaden, Explosionen drei.

In der unteren Leiste auf der Abenteuerkarte ist angegeben

  • wie viele und welche Gegnerwürfel im Fall eines Kampfes auf den Gegner gelegt werden. Diese Symbole müssen wir mit unseren Würfeln matchen, um sie entfernen zu können. Sind alle Gegnerwürfel entfernt, ist der Gegner besiegt.
  • Das Kartensymbol mit der Zahl in der Mitte gibt an, wie viele Items (Gegenstände) wir ziehen dürfen, wenn der Gegner besiegt ist.
  • Das Fadenkreuz rechts gibt an, wie viele Trefferwürfel der Gegner in seinem Zug wirft, und wie viel Schaden jeder einzelne Treffer anrichtet (das ist der Kreis daneben).

Ich entscheide mich den Captain laufen zu lassen, ziehe eine Item-Karte und es ist eine Battle Rifle. Ich rüste Lt. Miller damit aus und dringe weiter in die Station vor.

Karte 2

Seltsames Wesen

Ein seltsames Wesen fristet sein Dasein hinter einer Laserabsperrung. Wir verstehen zwar nicht, was es sagen will, aber aus der schleimigen Öffnung, die wohl sein Maul ist, würgt es etwas hervor, das es uns offensichtlich überlassen möchte.

Igitt!

Aber, ich ziehe eine Gegenstandskarte und kann nun einem der beiden Lieutenants eine Rohrzange in die Hand drücken. Das hilft sicher später einmal für irgendwas.

Nächste Karte:

Karte 3

Gang mit Lasersperren

Wir gelangen in einen Korridor mit einer Laser-Gitter-Absperrung. Um die wechselnden Laserstrahlen zu überwinden haben wir zwei Möglichkeiten:

Geschwindigkeit: Wir nutzen unsere Geschichtlichkeit (Cunning) und versuchen in einem Zug zwischen den Lasern durchzutauchen, oder

Geduld: wir nutzen unsere Weisheit (Wisdom) und finden heraus, wie das tödliche Muster funktioniert, um es auf diese Weise zu überwinden.

Bei dieser Art von Aufgabe kommen – wie dann auch beim Kämpfen – unsere Crew-Würfel ins Spiel. Die drei möglichen Symbole sind Stärke, Weisheit und Geschicklichkeit. Jeder Crew-Mitglied hat diese in unterschiedlicher Häufigkeit auf seinem Würfel aufgedruckt, was die eigenen Stärken und Schwächen repräsentiert. (Diese Verteilung ist auch auf der Crew-Karte ersichtlich, was beim Treffen von Entscheidungen sehr hilfreich ist.)

Lt. Miller hat viel Geschicklichkeit (das Augen-Symbol), weshalb er die Aufgabe versucht mit einem einzigen Sprung zu lösen.

Ich würfle Lt. Millers Crew-Würfel und erhalte ein Augensymbol: Glück gehabt!

Lt. Miller hat die Barriere mit einem einzigen Satz überwunden und ist sicher auf der anderen Seite gelandet. Lt. Smith ist nicht sehr geschickt, deshalb versucht er lieber, das Muster herauszufinden, nach dem die Laserstrahlen einander abwechseln.

Lt. Smith würfelt das doppelte Weisheitssymbol mit dem Schild drum herum: Sehr gut!

Auch er ist durch die Laser unbeschadet durchgekommen.

Das Schildsymbol auf dem Würfel negiert im Falle eines Kampfes je einen Treffer des Feindes, das Doppel-Symbol selbst zählt – selbsterklärend – einfach doppelt.

Nächste Karte!

Karte 4

Wächterdrohnen

Uh-oh! Die Gefängniswärter haben Sicherheits-Drohnen auf uns angesetzt, und diese haben uns gefunden! Jetzt müssen wir kämpfen!

In diesem Kampf hat eine der Drohnen auch noch einen Traktorstrahl eingesetzt, mit dem sie den Rundenanführer festhält, bis drei der Gegnerwürfel entfernt sind. Dann erst kann auch er an dem Kampf teilnehmen!

Im Kampf wird als erstes der Pool an Gegnerwürfeln bereitgelegt: Die ersten vier Symbole sind vorgegeben, das fünfte bedeutet, dass wir pro Charakter einen Würfel werfen und diesem Pool hinzufügen.

Dieser Gegner hat also nun sechs Würfel, die wir beseitigen müssen: 3 Stärke, 2 Geschicklichkeit und 1 Weisheit. Er ist empfindlicher auf Energiewaffen als auf Projektile und er verursacht mit seinem einen Trefferwürfel je einen Schaden. Schaffen wir diesen Gegner, erhalten wir drei Items.

Lt. Miller steht zitternd vor Wut aber völlig bewegungsunfähig mitten im Gang, festgehalten von der unsichtbaren Kraft des Traktor-Strahls. Lt. Smith eröffnet sofort das Feuer, um seinen Kollegen zu retten. Er stellt seine Battle Rifle auf Dauerfeuer und drückt ab.

Ich würfle beide Patronenwürfel der Battle-Rifle zugleich und erhalte: zwei Blanks! Oh nein!! Zum Glück habe ich ein Implantat, das mich einen er Würfel neu werfen lässt. Doch auch dieser Schuss geht daneben!

Smith rollt über den Boden, sucht nach Deckung und feuert wie ein Fernsehheld wild und ungezielt in Richtung der Drohnen. Nur anders als in allen Actionfilmen, trifft Smith überhaupt nichts! Die Kugeln seiner Waffe prallen nutzlos von den Wänden ab und die Drohnen feuern munter weiter zurück!

Das Resultat der ersten Kampfrunde ist nicht gut: Die Battle-Rifle ist nun leer und die Drohnen haben keinen einzigen Treffer abgekriegt. Nächste Kampfrunde!

Smith flucht und holt die Ray Gun hervor: Irgendwann muss er ja mal treffen!

Ich würfle nun den Energiewürfel der Ray Gun und treffe. Jeder Treffer dieser Waffe verursacht bei den Drohnen gleich zwei Schaden, ich kann also zwei beliebige Würfel entfernen. Ich entscheide mich für ein Geschicklichkeitssymbol und ein Stärkesymbol.

Miller ist nun beinahe befreit, aber Smith hat keine Munition mehr. Er geht deshalb in den Nahkampf über.

Smith könnte auch nachladen, das würde aber eine komplette Runde verbrauchen, ohne dass er den Gegner angreifen könnte, und ich will, dass Miller endlich auch in diesen Kampf eingreift.

Smith wirft nun seinen Crew-Würfel im Kampf (Waffenwürfel hat er keine mehr), und dessen Ergebnis gibt direkt an, welches Symbol er von den Gegnerwürfeln entfernen darf.

Smith wirft das Doppel-Stärkesymbol mit dem Schild! Der Treffer des Gegners wird negiert und er selbst teilt zwei weitere Schaden aus!

Wie eine Furie stürzt sich Smith auf die vorderste Drohne, die seinen Freund immer noch mit dem Traktor-Strahl festhält! Mit bloßen Fäusten drischt er auf das Kamera-Auge der Maschine ein und macht sie blind. Dann reißt er auch noch ein paar Schläuche aus dem Rumpf des metallenen Wächters und wendet sich der nächsten Drohne zu, noch während die erste den Geist aufgibt. Miller ist endlich frei!

Nun sind vier Gegnerwürfel beseitigt, noch zwei übrig und Miller nimmt am Kampf teil! Allerdings befinden wir uns nun im Nahkampf, was bedeutet, dass keine Schusswaffen mehr eingesetzt werden dürfen.

Egal, beide hauen drauf los.

Miller richtet leider nichts aus, weil kein Symbol mehr übrig ist, das er mit seinem Stärke-Symbol entfernen könnte. Aber Smith beseitigt einen weiteren Würfel. Diesmal macht der Gegner keinen Schaden.

In der Letzten Kampfrunde schließlich setzen beide ihr Geschick ein und ringen die letzte Drohne manuell zu Boden. Dank ihrer Schilde und bionischen Implantate hält sich der Schaden in Grenzen, den die beiden Helden bei diesem Kampf einstecken mussten.

Nun erhalte sie eine saftige Belohnung: drei Karten vom Item-Deck.

Die Drohnen brechen mit einem höllischen Getöse zusammen. Als die Helden den nun leblosen Metallhaufen untersuchen, finden sie ein paar nützliche Gegenstände: Eine Spritze mit Speed-Stims, ein Kraftfeld, das sicher noch in einem zukünftigen Kampf seinen Wert beweisen wird, und eine Packung Pillen.

Etwas unvorsichtig, aber mit Glück im Rücken schluckt Smith sofort die Pillen herunter und fühlt sich gleich besser.

Nun kann die Gruppe weiter gehen und versuchen, den Ausgang aus den Tiefen dieser Station zu finden…

Ein paar Pillen, und schon geht´s dem Kollegen wieder besser.

An dieser Stelle unterbreche ich mal die Erzählung. Als nächstes käme eine Level 2 Karte mit etwas schwierigeren Aufgaben und Gegnern, gefolgt von Level 3 und dem Boss. Die Regeln sind alle erklärt (bis auf Flankieren und Heilen, aber die sind einfach und schnell nachzulesen) und mehr Karten vom Abenteuerdeck will ich hier gar nicht spoilern.

Abschließende Gedanken

Der Wiederspielwert ist bei diesem Spiel ziemlich hoch, denn die Anzahl der Karten ist massiv, und durch die immer wieder neue Zusammensetzung der Decks und auch der Charaktere spielt sich jede Partie etwas anders. Die Entscheidungen, die man treffen muss, sind nie wirklich knifflig, aber immer interessant, und für eine schnelle Partie zwischendurch ist das Spiel auf jeden Fall immer gut.

Die Artworks sind Geschmackssache, für viele sind sie hervorragend (ich habe viel Lob auf Youtube und in anderen Kanälen dafür wahrgenommen), mein Geschmack ist dieser Schwarz-Weiß-Comic-Stil nicht ganz, aber die Bilder erzeugen dennoch deutlich eine Stimmung, die die Geschichte unterstützt.

Die Story selbst ist abwechslungsreich und bedient perfekt das Setting. Immer wieder tauchen Bilder von Filmen vor dem Inneren Auge auf: Star Wars, Alien, Raumschiff Enterprise etc. – Die Drohnen von vorhin zum Beispiel erinnern mich immer an Oblivion mit Tom Cruise.

Man sollte von diesem kleinen Spiel allerdings nicht zu viel erwarten. Es hat natürlich nicht die Tiefe eines Gloomhaven oder ähnlicher Spiele mit mehr Umfang. Dieses kleine Spiel ist kompakt und easy in jeder Beziehung.

Das macht es vor allem attraktiv für jüngere Spielergruppen und Einsteiger! Selbst mit einem Acht- bis Zehnjährigen in der Gruppe lässt sich dieses Spiel sicher gut spielen.

Und wem das SciFi-Thema nicht so liegt, dem sei gesagt: Es gibt dieses Spiel auch in einer Fantasy-Variante: Escape the Dark Castle!

Naja, und Englisch sollte man etwas beherrschen, denn eine deutsche Fassung des Spiels gibt es bis dato leider noch nicht…

Fazit

Ein kleines Spiel ist für Zwischendurch, für Einsteiger und vielleicht mal sogar auch etwas für Kinder!


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