Assassins Creed – Brotherhood of Venice

Lese Zeit: 12 Minuten

1-4 Spieler, 30-90 Minuten, ab 12 Jahre

Designer: Thibaud de la Touanne, Fabrice Lamidey, Manuel Rozoy; Triton Noir, Portal Games u.a. 2021 (Deutsch 2022)

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Gekauft habe ich das Spiel im November 2022, gleich als es in der deutschen Fassung auf den Markt kam. Entdeckt hatte ich es aber bereits vorher auf der Messe in Essen, der SPIEL ´22, und ich war mega-gespannt darauf!

Link zum Youtube Video zur Messe-Preview des Brettspiels Assassin´s Creed – Brotherhood of Venice

Seither habe ich es dauernd auf dem Tisch gehabt, insgesamt 27 mal um genau zu sein. Und nach einer Spielzeit von etwa 33 Stunden ist die Kampagne mittlerweile auch durchgespielt.

Ich habe das Spiel übrigens durchwegs solo gespielt, sprich alleine, indem ich immer zwei Charaktere gleichzeitig gesteuert habe. Am Ende der Kampagne wird dann übrigens ein kleiner Bonus freigeschaltet, der einen Wiederspiel-Anreiz liefern soll. Doch dazu später mehr…

Hält das Spiel denn nun, was es verspricht?

Assassins Creed – Die Story

Das Brettspiel Brotherhood of Venice (BoV) basiert auf der erfolgreichen Videospielreihe Assassins Creed von Ubisoft aus dem Jahr 2007, das seit seinem ersten Erscheinen auf dem Computerspielemarkt eine ganze Reihe von Fortsetzungen gezeitigt hat. Und nun, im Zuge des allgemeinen Booms der letzten Jahre auf dem Brettspielmarkt, hat man also beschlossen, auch in diesem besonderen Universum ein Brettspiel herauszugeben.

BoV ist also von seiner Geschichte her also eingebettet in diese Welt der Computerspiele, das Brettspiel funktioniert aber auch einwandfrei als eigenständiges Spiel für Spieler, die kein Vorwissen aus diesen Games mitbringen. Für alte Hasen der Reihe ergeben sich aber nette, kleine Aha-Effekte.

Im Grunde geht es im Brettspiel darum, dass die Spieler in die Haut von Assassinen im 16. Jahrhundert schlüpfen, um im blühenden Venedig der Dogen, des Handels und der technischen Entdeckungen diverse Geheimaufträge zu erfüllen.

Unsere Hauptgegner in der Geschichte sind die Tempelritter, ein geheimer Orden, dessen Streben nach Macht und Weltherrschaft dem Bund der Assassinen ein Dorn im humanistischen Auge ist.

Dass diese Prämisse aus historischer Sicht etwas… äh… fragwürdig… ist, darüber sollte man sich keine tiefergehenderen Gedanken machen. Es handelt sich im Spiel sehr offensichtlich um Fantasy, künstlerische Freiheiten im historischen Setting eingeschlossen.

Kooperatives 1-4 Personen Spiel

Als szenariobasiertes Kampagnenspiel für 1-4 Spieler ist BoV in bester Gesellschaft.

Es scheint für Spieledesigner eine Art Sweet-Spot zu geben, der für taktische Koop-Spiele bei maximal vier Spielern liegt. Ob Gloomhaven, Descent, Villen des Wahnsinns, Arkham Horror LCG, Deep Madness, Oathsworn oder wie sie alle heißen, viele gute Spiele bieten eben bis zu vier Spielern die Möglichkeit, die Spielhandlung anhand eines Charakters zu durchleben.

Dieser Charakter kann aufgelevelt und durch Fertigkeiten und Ausrüstung verbessert werden, er wächst quasi mit der steigenden Schwierigkeit und dem Herausforderungsgrad der Szenarien mit.

Will man das Spiel ganz allein spielen (so wie ich es getan habe, also solo), dann wählt man einfach für jede Partie zwei Charaktere, die man gleichzeitig bedient.

Auf der taktischen Karte steuert dann das Spiel die Gegner und die Helden müssen versuchen, ihre Ziele in gegebener Zeit und ohne allzu hohe Verluste zu erreichen. Zur Genre-Grundausstattung gehören zudem ein Szenario-Heft, Miniaturen oder Karton-Figuren, Karten, Würfel und ein modulares Spielfeld.

Besonderheiten

Eine zentrale Spielmechanik in Assassins Creed – BoV stellt der entdeckt-/verborgen-Zustand der Charaktere dar, der sich direkt auf das Spielgeschehen auswirkt:

Verborgene Assassinen können Spezialwaffen nutzen, sich relativ frei bewegen, und solange kein Alarm ausgelöst wurde, ziehen sie auch kaum Aufmerksamkeit auf sich. Wird ein Assassine aber entdeckt, dann wird sofort der Alarm ausgelöst: Ab nun kommen in den Feindphasen ungleich mehr Feinde aufs Spielbrett gerannt, der rote „entdeckt“-Ring am Bein der Assassinen macht sie zu einem leichten Ziel für die Gegner.

Im Gegensatz zu den Gegnern im Spiel können Assassinen zum Glück auch ohne Leitern auf Dächer oder auf den Turm klettern, denn dort sind sie in relativer Sicherheit. (Der Turm ist übrigens ein besonderes Feature, das in vielen Szenarien eine Rolle spielt.)

Jede Erinnerung wird mindestens einmal, maximal aber zweimal gespielt, dann rückt die Geschichte unbedingt voran. Erfolge werden im hinteren Teil des Kampagnenheftes im Tagebuch der Erinnerungen festgehalten, ebenso wie gesammelte Erfahrungspunkte und erreichte Errungenschaften.

Auf diese Weise bleibt man niemals hängen in der Kampagne, sie bewegt sich stetig vorwärts, die Spieler erhalten immer zumindest ein wenig auch das Gefühl voran zu kommen, selbst wenn sie an einer Erinnerung scheitern.

Permanenten Tod gibt es hier nicht, schließlich durchleben wir nur Erinnerungen – richtig?

Dass die einzelnen Szenarien als „Erinnerungen“ betitelt werden, hat übrigens einen Grund, der auch Nichtkennern der Computerspiel-Reihe im Laufe der Kampagne klar wird.

Weitere Mechaniken

Jeder Charakter hat eine eigene Grundfertigkeit, die auf seiner Charakterkarte ausgewiesen ist. Steigen die Charaktere eine Stufe auf, so erhalten sie zunächst eine neue Charakterkarte, auf der sich diese Grundfertigkeit immer weiter verbessert.

Außerdem wählen die Spieler beim Stufenaufstieg für ihren Charakter zusätzlich Fähigkeitskarten aus, die von nun an ebenfalls den Assassinen verstärken. Und schließlich gibt es noch jede Menge Ausrüstung, mit der die Helden losziehen können: Waffen, Verbündete und verschiedene Gegenstände.

Ihre Aktionen führen die Spieler mit Hilfe von Aktionswürfeln aus, zu Beginn hat jeder Spieler derer vier, wobei anfangs nur drei nutzbar sind. Jeder startet also zunächst mit drei Aktionen pro Runde.

Vom Ereigniskartenstapel wird zu Beginn jeder Runde eine Karte gezogen, die den Ablauf leicht beeinflussen kann, und nachdem die Spieler ihre Züge vollendet haben, kommen ihre Feinde an die Reihe: Diese spawnen je nach Alarmzustand an festgelegten Punkten, dann bewegen sie sich und schlagen gegebenenfalls auch zu.

Eine Partie endet, wenn die Helden ihre Ziele erreicht haben, oder ausgeschaltet wurden.

Tutorial

Wer jetzt Bedenken hat, dass man sich alle Regeln auf einmal merken muss, den kann ich beruhigen: Das Spiel leistet einen erstklassigen Job, wenn es darum geht, die Spieler in das Spiel einzuführen, ohne sie zu überfordern.

Die ersten drei Erinnerungen (0.1, 0.2 und 0.3) sind denn auch Tutorial-Missions. Sie sind eigens dazu designet, den Spielern die Regeln langsam in ihrer Anwendung näher zu bringen. Dieses System funktioniert wunderbar.

Und auch in späteren Missionen, oder selbst, wenn man einmal eine längere Pause eingelegt hat und sich bei ein paar Regeln nicht mehr sicher ist, hilft einem das Spiel selbst meist weiter. Und wenn man doch einmal nicht sicher ist, nimmt man einfach das Regelheft nochmal zur Hand: Es ist so vorbildlich strukturiert und so übersichtlich, dass selbst das Nachschlagen eine Sache von Sekunden ist.

Das Spiel ist durchaus komplex, ja, aber es ist doch nie kompliziert.

Selbst die Sonderregeln und der Spielablauf in seinen Phasen ist in jeder einzelnen Erinnerung auf der Rückseite der Aufbaukarte abgebildet, mit deren Hilfe das Szenario auf dem Spieltisch zu Beginn einer Partie hergestellt wird.

Balance

Die Würfel sind fast das einzige, das im Spiel wirklich aus dem Ruder laufen kann. Ab einem gewissen Zeitpunkt ist es sogar unmöglich, einer Entdeckung zu entgehen, und spätestens ab da läuft dann auch die Zeit: Es kommen immer mehr Gegner aufs Feld, da muss man Acht geben, dass man nicht überrannt wird. Aber so ist es ja auch gedacht.

Allein am Ende der Kampagne war ich mit der Ausgewogenheit der Szenarien nicht ganz zufrieden:

Die Charaktere, mit denen ich die letzten beiden Missionen bestritten habe, waren inzwischen voll aufgelevelt und deshalb mit Spezialfähigkeiten bestückt, die es in Summe zu leicht machten, diese finalen Erinnerungen abzuschließen:

Der große Bossgegner am Ende hätte mich wohl durchaus schnell platt gemacht, wenn er mich denn erwischt hätte. Aber mit den zahlreichen zusätzlichen Aktionen von Daria war ich tatsächlich zu schnell: Ich konnte die Missionsziele erreichen, noch bevor ich jemals wirklich in Gefahr geraten wäre.

Aber dieses Problem haben wirklich nur um die letzten zwei bis drei Erinnerungen, und der Story selbst hat dieses kleine Manko keinen Abbruch getan.

Die Erinnerungen

Die Geschichte von BoV ist in Abschnitte unterteilt, die wiederum aus den einzelnen Erinnerungen bestehen. Auf diese Weise hat man immer einen schönen Überblick, man kann sich die Zeit für seine Spielsessions einteilen, um ein Kapitel abzuschließen, bevor man zum nächsten schreitet.

Die Ordnung der Karten in den Fächern wird zu Beginn hergestellt, wenn man das Spiel zum ersten Mal auspackt: Sie müssen zuerst ausgepackt und einsortiert werden, ohne dass man sie sich anschaut. Das ist zwar etwas mühsam, aber selbst wenn dabei mal ein Fehler passiert ist – man etwa eine Karte innerhalb der Erinnerung mal verkehrt herum einsortiert hat, für das tatsächliche Spiel ergeben sich daraus eigentlich keine Probleme.

Außerdem sind die Karten alle durchnummeriert, sodass man nach Abschluss der Kampagne ganz einfach einen kompletten Reset herstellen kann. Einer neuen Partie mit neuen Spielern steht dann nichts im Wege!

Komponenten

Die modularen Spielfeld-Tiles sind schön gestaltet, zweiseitig und abwechslungsreich. So wird das Spielfeld die gesamte Kampagne hindurch auch optisch nie langweilig.

Gegner und Verbündete bestehen aus Karton-Figuren auf Akryl-Ständern, die Heldenfiguren kommen als Plastik-Minis. Auch Ezio – ein spezieller Verbündeter, den Veteranen aus den Videospielen bereits kennen – taucht als Miniatur auf.

(Wer die Kickstarter-Version des Spiels besitzt, der hat vielleicht auch einen Plastik-Turm und Plastik-Minis für alle Gegner in einer separaten Box bekommen. Diese sind für das Spiel im eigentlichen Sinn aber nicht nötig.)

Alle Karten sind schön und vor allem übersichtlich designet. Und ein paar Geheimumschläge, die erst bei bestimmten Erinnerungen geöffnet werden, sorgen von Anfang an für Spannung und Vorfreude.

Pimp your Spielerlebnis

Das Gelände ist wirklich schon toll, wie es ist.

Wer aber durch einen 3D-Effekt noch mehr Leben und „Realismus“ in sein Spiel bringen will, der kann sich einfach eine Reihe Papp-Quader ausdrucken, sie ausschneiden und zusammenkleben: Auf diese werdenn dann die Tiles der Dächer legt. Das sieht dann noch besser aus und macht außerdem den spielerischen Unterschied zwischen Straßen und Dächern deutlicher.

Steve Suhy (alias ghostbear65) hat ein Druckvorlage dazu auf BGG gepostet: Vielen Dank! Hier der Link dazu:

Download-Link für die Druckvorlage der Häuser zu Assassin´s Creed

Man sollte übrigens zuerst aber ein einzelnes Testblatt ausdrucken und sehen, ob der Maßstab auch wirklich passt. Ein Zeichenprogramm mit Linealfunktion kann dabei helfen.

Außerdem kann man natürlich auch die Minis der Assassinen bemalen. Das habe ich zwar erst nach einer Hand voll Partien gemacht, bin aber froh, dass ich diese Arbeit noch hineingesteckt habe: Sie sehen einfach gleich besser aus!

Kritik

Die Einleitung mit dem Tutorial funktioniert wie erwähnt wunderbar. Auch die Charaktere leveln in einem Tempo auf, dass man mit der Zeit immer wieder neue Fähigkeiten lernen kann. Auch die Ausrüstung und Gegenstände erweitern das Spielertableau immer in einem Tempo, das das Spiel bereichert und die Spieler nie überfordert.

Die einzelnen Szenarien sind ebenfalls top gestaltet. Der Schreibstil der kleinen Story-Elemente selbst reißt den Leser zwar nicht unbedingt vom Hocker, aber die kurzen Absätze genügen, um die Geschichte zu transportieren und die Spieler inhaltlich auf die aktuelle Partie einzustimmen.

Ganz lustig finde ich das Auftauchen historischer Persönlichkeiten im Spiel, allen voran Leonardo Da Vinci. Ihn müssen wir zum Beispiel ausfindig machen und um Hilfe bitten, und das fühlt sich fast surreal an in diesem Spiel, in dem wir ständig irgendwelche Wachen und Soldaten meucheln müssen um zu verhindern, dass irgendetwas noch Schrecklicheres geschieht.

Man sollte mit dieser Grundprämisse des Meuchelmörder-Daseins übrigens auf jeden Fall klar kommen, denn sonst ist das Spiel sicher nichts für die eigene Sammlung. Aber so blutig das alles klingen mag, so „unblutig“ fühlt es sich erstaunlicherweise dann im Spiel an.

Die verborgen-/entdeckt-Mechanik bringt besondere Spannung ins Spiel. Dass dieser Zustand fast immer von Entdeckungswürfen mit sechsseitigen Würfeln abhängt, bringt ein große Portion Zufall ins Spiel. Das kann schon mal krass sein, wenn etwa alle Assassinen durch verpatzte Würfe schon in der ersten Runde entdeckt werden, aber das gehört zum Genre. Außerdem sind die Charaktere sind fast immer stark genug, um auch mit schwierigen Situationen klar zu kommen, wenn man nicht gerade grobe taktische Fehler begeht.

Dass die Charaktere am Ende überpowert wirken können, habe ich bereits erwähnt. Selbst das halte ich aber für keine Tragödie.

Brettspiel, Assassin´s Creed Brotherhood of Venice, Spielfeld, 3D Gelände

Solo vs. mehrere Spieler

Auf BGG werden zwei Spieler als optimale Spieleranzahl für das Spiel genannt. Ich habe zwar solo gespielt, kann mir das aber gut vorstellen, zumal es auch zu zweit noch relativ leicht sein dürfte, das Spiel regelmäßig auf den Tisch zu bringen.

Es ist nun mal ein Kampagnenspiel – und Assassins CreedBrotherhood of Venice lebt wirklich sehr stark von diesem Kampagne. Und größere Spielergruppen haben erfahrungsgemäß eher mal Probleme, regelmäßige Spielsessions abzuhalten.

Die zeitliche Koordinierung war denn auch für mich der entscheidende Grund das Spiel solo zu spielen, und als solches kann ich es auf jeden Fall empfehlen.

Vom Schwierigkeitsgrad her befindet sich BoV sicherlich auf der leichteren Seite dieser Art von Koop-Spielen: Vor allem der Tutorial-Einstieg, aber auch der gestreamlinete Spielverlauf und der niemals überbordende Aufbau machen es selbst für absolute Spiele-Anfänger zugänglich.

Fazit

Ich habe Assassins Creed – Brotherhood of Venice wirklich genossen. Ich kannte das ursprüngliche Computerspiel etwas, hatte ein wenig damit hergezockt und daher auch vorher schon etwas Ahnung von diesem Universum, aber das macht tatsächlich keinen Unterschied.

Das Spielerlebnis ist solide, mechanisch leichtgängig und doch herausfordernd genug, dass man gerne dran bleibt.

Ein zweites Mal werde die Kampagne aber wohl nicht mehr spielen, die Story kenne ich jetzt ja. Wer aber in einem erneuten Durchlauf sein taktisches Können verfeinern möchte, dem steht auch einem mehrfachen Gang durch die Kampagne nichts im Wege. Und wer weiß, vielleicht gibt es ja auch zum Brettspiel irgendwann mal ein Fortsetzung?!

In jedem Fall erhält das Spiel von mir eine absolute Empfehlung – vor allem auch für neuere Spieler! Schnappt euch ein paar Einsteiger und schlüpft in die Haupt von Assassinen! Es macht Spaß!

Bis zum nächsten Mal,

Euer Christian.


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