Secrets of the Lost Station

Lese Zeit: 9 Minuten

Im Weltraum hört dich niemand schreien! Auf dem Spieltisch aber schon…

Worum geht es?

Secrets of the Lost Station ist ein epischer Dungeon-Crawler, der in den Tiefen des Weltalls statt findet: Auf der Flucht vor den Ancients kommen wir auf einer uralten Raumstation an, die teils außer Betrieb ist und nur dahintreibt. Sie muss nun erst einmal von uns auf Vordermann gebracht werden.

Zugleich sind uns die Verfolger dicht auf den Fersen. Von der ersten Szene an kämpfen wir gegen Weltraumpiraten und allerhand Monster und Aliens, während der eigentliche Gegner in der Hintergrundgeschichte immer näher rückt.

Das Spiel ist riesig, vom Umfang her kann man es wohl mit Gloomhaven vergleichen.

Inhaltlich schließt es an seinen Vorgänger an Secrets of the Lost Tomb – welches die Fantasy-Variante des Spiels darstellt. Tomb erfreut sich seit 2015 durchaus einer starken Fangemeinde.

Lost Station verlegt die Handlung eben ins Weltall und bedient damit nach dem sehr erfolgreichen ersten Teil nun den SciFi-affinen Teil der Spielergemeinde.

Diverse Monster, Aliens und Bösewichte begegnen uns in der uralten Raumstation…

Grundkonzept

Mit ein bis sechs Charakteren bewegen wir uns durch die Szenarien des Spiels. Dabei gibt jedes Szenario meist einen Charakter vor, der gespielt werden muss, die anderen sind aus einem Pool frei wählbar, der sich im Lauf der Zeit auch noch erweitert. Mit jedem gespielten Mal wird auch die Hintergrundgeschichte der gespielten Charaktere beleuchtet – ein sehr nettes Gimmick, das stark dazu beiträgt, dass uns die Geschichte mitnimmt.

Das Spiel lässt auch True-Solo zu, die Skalierung erfolgt über eine Tabelle, wonach je nach Charakter-Anzahl sogenannte Companions gewählt werden, die den gespielten Charakter verstärken und ihm zusätzlich eine adäquate Zahl Lebenspunkte hinzufügen.

Die Szenarien selbst sind zwar auch einzeln spielbar, interessant aber wird es, wenn man sie als zusammenhängende Geschichte in der vorgegebenen Reihenfolge spielt. Denn die Story entfaltet sich über mehrere Kampagnen (!), die sich aus diesen Szenarien zusammensetzen. Die Geschichten sind gut geschrieben und entwickeln sich im Laufe der Partien auch weiter:

Man fühlt sich tatsächlich ein wenig wie im Film, nur dass man eben auch taktische Rätsel auf dem Spielfeld lösen muss, um erfolgreich zur nächsten Szene zu gelangen. Das alles ist sehr befriedigend!

Der Story-Verlauf ist dabei übrigens linear: Verlorene Spiele kann man wiederholen, oder man kann sie überspringen (indem man die Realität verschiebt…). Allerdings führt letzteres irgendwann im Laufe der Zeit zu anfangs noch unbekannten, negativen Konsequenzen…[1]

Das Spiel im Detail

Zu Beginn folgen wir immer der ca. einseitigen Aufbauanleitung für das gewählte Szenario:

Figuren werden bereitgestellt, Gegenstandskarten ausgewählt, die „Ermittler“ werden ausgerüstet und auf das vorgegebene Startfeld gestellt. (Meist ist dies das Raumschiff Ikarus, mit dem die Helden auf der Station angekommen sind. Die Station selbst resetet und ordnet sich zwischen den Spielen sozusagen selbständig neu…)

Die Spielfelder werden entsprechend der Anweisung vorbereitet und teilweise beiseitegelegt bzw. zu einem Stapel gemischt, und schließlich wird der Action-Tracker vorbereitet: Tokens werden wie angegeben auf dem Tracker ausgelegt, dabei ist der blaue Teil der Marker noch zufällig zusammengestellt, was für eine gewisse Unvorhersehbarkeit der Ereignisse sorgt.

Dann wird die Einleitung des Szenarios vorgelesen und das Spiel kann beginnen:

Der gesamte Spielaufbau: Würfel, Spielfeld, Gegner, Nachziehstapel; Kampagnenbuch, Spieler-Dashboard, Charakter-Archiv, Action-Tracker, Station-Board und jede Menge Marker….

In jedem Zug hat ein Held immer genau eine Bewegung und eine Aktion zur Verfügung, abgesehen von einer Reihe freier Aktionen, welche immer je einmal pro Zug zusätzlich wählbar sind.

Mit diesen Aktionen lösen die Helden etwa die Sonderfähigkeiten des Raumes aus, in dem sie sich gerade befinden, interagieren mit Gegenständen, sie heilen sich oder boostern ihre Moral mit Adrenalin, oder sie greifen einen Gegner an.

Als freie Aktionen kann man den Raum nach Gegenständen durchsuchen, oder sich einfach umschauen. Dann entscheidet ein einfacher W6 Würfelwurf, was als Nächstes passiert. Dabei muss man allerdings etwas aufpassen, denn nicht in jedem Schrank, den man öffnet, befinden sich Waffen; manchmal springen auch Piraten daraus hervor!

Kampfsystem, Taktik und Geschichte

Gekämpft wird mittels einfachem Würfelwurf. Dazu sind dem Spiel eine Menge zwölfseitiger Spezialwürfel beigegeben, die neben ein paar Erfolgssymbolen auch Fehlschläge und leere Seiten enthalten.

Das Ergebnis wird mit dem Kampfwert auf der Statkarte des Gegners verglichen: So ergibt sich automatisch, ob der Angriff Erfolg hatte, ob man vielleicht sogar einen Bonus dafür erhält, oder ob der Held durch einen Misserfolg selbst Schaden einsteckt.

Pro Kampf wird also nur ein einziger Wurf gemacht, das System ist deshalb einfach und schnell. Weil aber kaum die Möglichkeit besteht, diese Würfel einmal neu zu werfen, ist der Kampf auch immer brutal: Relativ oft wirft man auch mit sechs Würfeln nur Fehlschläge und steckt entsprechend viel Schaden ein; da ist das Spiel gnadenlos.

Die Partien sind im allgemeinen eher kampflastig, das Tempo bleibt dennoch hoch.

Auch das Suchen und Auffinden neuer Räume wird relativ stark dem Zufall überlassen. (Sie werden vom Nachziehstapel gezogen, wobei die relevanten Räume meist in die obersten zehn bis vierzehn Tiles eingemischt werden.)

Trotz dieser erstaunlichen Menge an Zufallsentscheidungen ist das Spiel dennoch nie komplett unvorhersehbar. Die auf dem Action-Tracker ausgelegten Plättchen geben jederzeit einen klaren Hinweis darauf, wie viel Zeit man noch hat, um ein Missionsziel zu erreichen.

Die roten Marker lassen alle Gegner zu einem gewissen Zeitpunkt aktivieren und angreifen. Die goldenen Marker stellen fixe Storypunkte dar. Hier geschehen zu festgelegten Momenten Dinge, die sowohl das Szenario, als auch die übergeordnete Geschichte betreffen können.

Spannungsbogen

Am Ende gehen die Spiele eigentlich immer knapp aus. und das ist auch wirklich toll an diesem Spiel:

Egal wie gut man eine Weile lang unterwegs ist, oder egal wie weit man auch hinten sein mag, am Ende kann man mit etwas Glück und taktischem Geschick meist doch den Sieg davontragen und das Szenario positiv abschließen.

Dieser knappe Ausgang fühlt sich befriedigend an – vorausgesetzt, man gewinnt.

Papp-Aufsteller anstelle von Miniaturen? Herrlich! Kein Anmalen, einfach drauflos spielen!

Wie funktioniert der Action-Tracker?

Die Story schreitet – wie erwähnt – in teils festen, teils zufälligen Etappen voran:

Immer, wenn ein Spieler / ein Charakter seinen Zug beendet hat, dreht er den nächsten Token auf dem Action-Tracker um, um erstens anzuzeigen, dass er abgehandelt wurde, und um zweitens, im Falle der blauen Marker, herauszufinden, was nun passiert:

Die blauen Marker enthalten nämlich nicht nur Blanks, wo einfach nichts passiert. Stations- und Explorer-Events treiben die Geschichte voran, lassen Gegner erscheinen, oder sie beleuchten die Hintergrundgeschichte – in Form von Gedanken-Rückblenden, die plötzlich aufblitzen.

Wenn nun ein Event eintritt (also auf der Rückseite eines blauen Markers ein Stations- oder Explorer-Event-Symbol abgebildet ist), wird im Szenario-Buch der entsprechende Abschnitt herausgesucht, vorgelesen und das Ereignis entsprechend der Anleitung abgehandelt.

Manchmal findet man so auch Gegenstände: Es werden Karten aus dem Item-Deck gezogen, oder Gegner tauchen auf, dann werden Figuren aufgestellt und Angriffe abgehandelt. Immer aber schreitet auch die Geschichte ein wenig voran.

Hat man das Ende des Action-Trackers erreicht, endet die Partie. Man weiß also etwa auch im Vorhinein, wie viele Runden gespielt werden.

Nachziehstapel, Action-Tracker und Station-Board

Gewinnen und Verlieren

Die Szenarien geben in der Einleitung jeweils genau an, welche Bedingungen zum Sieg führen, und wie das Szenario verloren wird. Der Tod eines Helden führt dabei immer zur Niederlage, aber auch storyspezifische Ereignisse können dazu führen, dass man verliert.

Die Einleitung genau zu lesen ist hier ein Schlüssel zum Erfolg! Sich nicht mit dem Abhandeln von Nebensächlichkeiten aufzuhalten ist ein weiterer: „Play the Mission“ ist, wie in den meisten Dungeon Crawlern, häufig das oberste Gebot.

Krankheiten und Naja-Momente

Das Spiel glänzt mit seiner Geschichte. Aber um diese zu erleben, muss man sich erst einmal richtig durchackern durch einen ganzen Wust an Problemen, die das Spiel leider auch hat.

Erst einmal das Regelbuch:

Es ist nicht allzu umfangreich und auch verständlich und gut strukturiert geschrieben. An vielen Stellen ist es aber auch zu ungenau, sodass man sich in einzelnen Situationen immer wieder fragen muss, wie das Setup / das Erkunden / der Kampf nun wirklich funktioniert.

Richtig mühsam aber wird es dann in den einzelnen Szenarien.

Es wirkt fast, als haben den Designer sich einfach zu sehr dem Zeitdruck der Produktion gebeugt, obwohl sie in einschlägigen Foren immer wieder beteuern, dass das Spiel angeblich mehrfach getestet wurde:

Die Szenarien enthalten einfach zu viele Fehler.

Das geht schon los beim Aufbau, wenn die Plätze der Action-Marker auf dem Tracker in der Beschreibung anders angegeben werden, als sie dann auf der Abbildung im Szenario-Buch dargestellt sind. Manchmal fehlen Events einfach in der Beschreibung, oder kritische Inhalte sind vergessen worden; mal ist die Anzahl der Raum-Tiles, die zum Nachziehstapel zusammengestellt werden, falsch angegeben, dann wieder fehlen die entscheidenden Räume in der Beschreibung des Aufbaus überhaupt.

Bei einem so umfangreichen Spiel sind Fehler in der Anleitung eine frustrierende Angelegenheit

Man könnte fragen, wie man bemerkt, dass soetwas nicht stimmt?

Nun, entweder stolpert man in den ausgelösten Events während des Spiels über Bezüge, die offensichtlich gar nicht vorhanden sind, oder man scheitert etwa am Ende des Szenarios, weil Ereignisse nicht eingetreten sind, die eintreten hätten müssen; oder man gewinnt eine Partie nach einem langweiligen, ereignislosen Durchmarsch, weil die Gegner, die auftauchen hätten sollen, nicht aufgetaucht sind.

Das alles ist wahnsinnig frustrierend.

Es ist also auch keine Wunder, dass das Spiel auf BGG keine allzu guten Kritiken hat, denn man muss sich das Spiel wirklich erst erarbeiten, um es genießen zu können.

Ich selbst musste zum Beispiel allein das erste Szenario fünf Mal (!) spielen, bis ich es überhaupt einmal richtig spielen und auch gewinnen konnte! (Und das lag in dem Fall nicht allein an meinem Unvermögen…) Diese Mühen sind eine Form von unnötigem Lehrgeld, da könnte man seine Zeit durchaus besser nutzen.

Errata

Gerettet haben mich hier die Errata, welche die Designer auf BGG in den Foren zur Verfügung gestellt haben. Diese sind unbedingt und für jeden Spieler des Spiels ein Muss, und man sollte sie vor jeder einzelnen Partie konsultieren. Ich habe mittlerweile die ersten duzend Szenarien direkt im Kampagnenbuch mit Stift korrigiert, jetzt kann ich auch in Ruhe weiterspielen.

Deshalb hier nun ganz prominent mal der Link zu diesen Errata auf Board Game Geek:

Direkter Errata Dokument-Link:

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1V1v4rJxN-PLZhTfj5ggoAUgADCJFY80LuOYr2V9PcV8/edit#gid=1549917653

Kommentar + Errata (von Designer Jim Samartino):

https://www.boardgamegeek.com/thread/2362630/first-impressions-after-6-plays-solo

Allein zu den ersten zehn Szenarien des Spiels gibt es hier jeweils mindestens einen essentiellen Beitrag, ohne den das Spiel gar nicht wirklich funktioniert.

Ich wünschte, die Designer hätten diese Errata in ausgedruckter Form dem Spiel auch beim Verkauf beigelegt, das hätte viel Unmut verhindert. Lang genug ist es ja mittlerweile auf dem Markt (2019).

Denn: Hat man sich durch diesen mühseligen Teil erst einmal durchgekämpft, macht das Spiel wirklich unglaublich viel Laune! Und das ist es dann doch irgendwie wieder wert! Für mich jedenfalls…

Es müsste halt eben nur nicht ganz so mühsam sein…

Spannend ist es trotz aller Probleme: Secrets of the Lost Station


[1] Was genau der Unterschied ist zwischen Nocheinmalspielen und Überspringen ist mir aus philosophischer Sicht übrigens nicht ganz klar. Irgendwie ist beides Schummeln, vielleicht sogar mehr bei einem Spiel, das man wiederholt, weil man verloren hat, als wenn man es überspringt…

Die Designer wollen damit natürlich erreichen, dass man sich etwas mehr anstrengt, wenn man durch die lineare Geschichte spielt, Sinn ergibt das aber in der Spielwelt selbst keinen…

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