Sleeping Gods – Abenteuer im Wandelnden Meer

Lese Zeit: 9 Minuten

Red Raven Games 2021, Designer: Ryan Laukat

1-4 Spieler, ab 13 Jahre, 60+ Minuten


Ryan Laukat ist in der Spieleszene ein bekannter Name. Titel wie Unten und Oben oder Nah und Fern haben in den letzten Jahren Aufmerksamkeit bekommen, weil sie jeweils ein Spielbrett mit einem Erzähl-Buch auf eine besondere Weise verbunden hatten. Außerdem hat Laukat für den bekannten Deckbuilder Dominion eine Reihe von Karten designt, sowie ein paar weitere, weniger bekannte, aber dennoch ansehnliche Brettspiele produziert.

Unverkennbar ist aber in jedem Fall sein Zeichenstil: Einen Ryan Laukat-Titel erkennt man sofort!

Charaktere als Worker?

In den letzten Jahren hat sich wohl herauskristallisiert, dass Geschichtenspiele auf der einen Seite und Workerplacement Mechaniken auf der anderen Seite eindeutig Laukats Steckenpferde sind. Die besondere Verbindung so unterschiedlicher Arten von Spielen zu einer sinnvollen Einheit sorgt für interessante Kombinationen.

Ich will jetzt aber gar nicht weiter über Laukats frühere Titel sprechen, nur eins sei noch gesagt:

Man bemerkt an jeder Stelle von Sleeping Gods – und darum geht´s in diesem Beitrag – die Erfahrung und Leidenschaft, die in die Entwicklung dieses neuen Titels geflossen sind. Der Werdegang des Designers hat sich sichtbar ausgezahlt.

Aber nun zu den Charakteren im Spiel: Sie sind der Dreh- und Angelpunkt bei der Verquickung von Brettspiel und Geschichte, an ihrer Seite erleben die Spieler die Story:

Diese Figuren haben Eigenschaften, mit denen sie von den Spielern in der Partie eingesetzt werden können, je nach Bedarf und Situation. Repräsentiert werden sie auf dem Spielfeld durch Playerboards, von denen immer alle neun gleichzeitig im Spiel sind, egal wie viele Spieler an einer Partie teilnehmen.

Die 8 Charaktere und 1 Kapitän (links oben) sind immer im Spiel

Neben ihren Attributen und Fähigkeiten, die durch Karten im Spielverlauf verstärkt und modifiziert werden können, besitzen diese Figuren auch noch jeweils eine kleine Backstory auf der Rückseite des Charakter-Boards.

Die Rückseiten der Charakterboards geben uns einen kurzen Einblick in die Geschichte der Figur.

Diese kleine, kurze Geschichte erzählt die Herkunft der Person und erklärt ihr Verhalten im Spiel – zu dem dann natürlich auch perfekt die Aufteilung der Attribute auf der Vorderseite des Charakterboards passt. (Man kann das Spiel auch spielen, ohne sich diese Flavour-Texte durchzulesen, aber warum sollte man das tun? Es ist immerhin ein Geschichtenspiel!)

Bereits durch diesen kleinen Kniff zieht uns der Autor in die Welt von Seeping Gods, und jede einzelne Figur hat dementsprechend dann auch ihre ganz privaten Aufgaben im Spiel. Das ist bei weitem nicht immer präsent, spielt aber im Gefühlskosmos, der während des Spiels entsteht, eine entscheidende Rolle.

Die Welt auf zwei Seiten

Um unsere Umgebung, bzw. die Spielwelt zu erforschen, fahren wir als Spieler mit einem kleinen Plastikschiffchen auf einem Spielplan durch die Gegend: dem sogenannten Atlas. Dieser Atlas ist ein gebundenes Ringbuch, auf dem Inseln inmitten von Wassermassen gemalt sind, kleine Landkarten, beinahe Gemälde. Überall da, wo auf dem Atlas Zahlen angegeben sind, befinden sich Orte, die wir erforschen können: Dies geschieht, indem wir den entsprechenden Eintrag im Geschichtenbuch (als Aktion) aufschlagen, lesen und abhandeln.

Das Geschichtenbuch mit nummerierten Einträgen und der Atlas

Auf diese Weise entfaltet sich also unsere Geschichte in einer offenen Welt. Und es ist wirklich unsere Geschichte, denn in dieser Welt entscheiden wir immer selbst, wohin wir fahren und welchen Quests wir folgen wollen.

Zugleich aber stellen die Ereignisse und Begegnungen die Spieler immer vor eine Reihe häufig auch kniffliger Entscheidungen, die sofort und direkt Auswirkungen auf unsere Charaktere haben und damit den weiteren Spielverlauf beeinflussen. Wir erhalten also Aufträge und Quests, die wir verfolgen können, Gegenstände und Verbündete, die uns in weiterer Folge beim Bestehen unserer Abenteuer helfen, und zu Kämpfen kommt es natürlich auch immer wieder.

Erledigte Quests bringen uns meist gewisse Vorteile in Form von Ressourcen, die wir wiederum für Einkäufe einsetzen können (Charaktere verbessern), oder mit deren Hilfe wir unsere Aktionsmöglichkeiten modifizieren können (Attributkarten). Häufig aber werden wir auf dem Schiff in der Kombüse verschiedene Gerichte zubereiten, damit wir nach einer harten Runde wieder zu Kräften kommen.

Das Kampfsystem ist übrigens nur ein Teil dieses unglaublich gut gemachten Spiels, aber es ist auf eine Weise clever, die mich wirklich beeindruckt hat: Die Spieler haben in jeder Kampfrunde immer vier Kampfaktionen zur Verfügung, die sie auf ihre Charaktere aufteilen können. Entsprechend der Charakter-Stats platzieren sie Wundmarker auf den Gegnerkarten, die auf diese Weise an Kraft verlieren, bis sie besiegt sind. Jeder Schlag erzeugt einen automatischen, leicht an der Gegnerkarte ablesbaren Gegenangriff auf den aktiven Charakter. Nun wird gekämpft, bis die Gegner ausgeschaltet sind – hoffentlich, bevor alle Spielerfiguren kaputt sind.

Sterben muss in diesem Spiel übrigens kein Spielcharakter. Nur, wenn alle Figuren ausgeknockt sind, ist das Spiel verloren; ansonsten besteht immer die Möglichkeit, Lebenspunkte wiederherzustellen.

Gegnerkarten mit Markern

Das Schiff / Ein Spielzug

Neben den Charakterboards und der Karte, auf der wir herumtuckern, um die Welt von Sleeping Gods zu erforschen, spielt das Schiff selbst – die Manticore – eine zentrale Rolle. Sie wird dargestellt durch das große Schiffsboard.

In jedem Spielzug muss nämlich zunächst ein Raum an Board der Manticore ausgewählt werden, dessen Boni der Spieler dann nutzen darf. Als nächstes zieht er eine Karte vom Ereignisstapel, der sich ebenfalls auf dem Schiffsboard befindet. Und zuletzt darf der jeweilige Spieler dann genau zwei Aktionen ausführen, aus einer Liste der angegebenen vier möglichen:

  • Explore: Zum Erforschen der Welt liest der Spieler einen möglichen Eintrag im Geschichtenbuch und handelt die entsprechenden Ereignisse ab.
  • Travel: Die Manticore fährt durch die Welt, wohin es uns gefällt.
  • Port: Im Hafen in der Taverne können wir unsere Erschöpfung loswerden und unsere Wunden lecken.
  • Market: Schließlich können wir das Geld, das wir unterwegs aufgesammelt haben, in neue Ausrüstung investieren.

Das Schiffsboard macht das Spiel übersichtlich, selbst bei all den Karten und Boards, die den Tisch befüllen. Eines muss man allerdings sagen: Das Spiel braucht Platz, viel Platz auf dem Tisch. Hier ist der Qualität der Komponenten und der Übersichtlichkeit deutlich Vorrang gegeben worden, ein kleiner Spieltisch reicht für dieses Ungetüm nicht aus.

Schiffskarte mit Rundenablauf

Die Geschichte von Sleeping Gods

Die Ausgangssituation ist leicht erklärt, sie findet sich in der Spielanleitung und verrät auch nicht viel: Unser Schiff, die Manticore, ist mit ihrer Crew auf dem Weg nach New York in einen Sturm geraten und dabei in einer unbekannten Welt gelandet: Auf dem Wandelnden Meer.

Nun versucht die Besatzung, aus dieser Welt zu entkommen und wieder nach Hause zu gelangen. Das ist die Aufgabe, unser Gesamtziel im Spiel.

Nach Hause können wir aber nur, indem wir genug Totems aufsammeln, mit deren Hilfe die schlafenden Götter geweckt werden können, die uns in Folge angeblich nach Hause zurückkehren lassen, als Dank für ihre Erweckung – oder so…

Das Spielziel ist also klar definiert und sorgt von Anfang an für Motivation: Es geht um die Jagd nach den besagten Totems, damit wir heimkehren können!

Auf dem Weg und beim Versuch, so viele Totems wie möglich zu sammeln, müssen wir nun die gesamte Welt bereisen. Dabei lernen wir eine Unmenge an Personen und Schauplätzen kennen, bestehen Abenteuer, und unweigerlich – je mehr wir davon sehen – verlieben wir uns auch noch ein wenig in diese Welt. Das geschieht fast unbemerkt und en passant.

In der wunderschönen Box sind Quests und Abenteuerkarten gut aufgehoben.

Dabei ist die Spielewelt so riesig und die Vielfalt an möglichen Begegnungen so groß, dass man die Spielschachtel immer wieder zur Hand nehmen wird, auch wenn man durch die Story schon einmal durch ist. Der Autor arbeitet mit Tricks und Kniffen, sodass wir selbst nach dem Finale einer Kampagne noch gespannt sind und motiviert, in diese offene Welt zurückzukehren.

Das ist schlichtweg genial. Und auch die Verquickung von Geschichte uns Spiel funktioniert.

Geschichtenspiele im Stil von Choose your own Adventures haben häufig das Problem, dass die einzige Motivation, ihre Geschichte zu durchlaufen, diese Geschichte selbst ist. Ist diese Story zu schwach oder schlecht erzählt, lässt auch das Interesse an ihr und damit am Spiel schnell nach. Nicht so bei Sleeping Gods!

Hier geht es ums Nachhausekommen, an sich schon eine starke Motivation, die durch die gesamte Story am Leben gehalten wird und immer frisch bleibt. Die interessanten Entscheidungen und das schön umgesetzte Ressourcen-Management des kleine Workerplacement Aspekts im Spiel (auf dem Schiffsboard) sorgen für jede Menge Abwechslung in diesem Open World Spiel.

Open World

Ja, diese Welt ist wirklich offen. Wir können von Anfang an frei entscheiden, wohin wir unser Schiff steuern wollen. Und die Welt ist riesig: In einem einzigen Kampagnen-Durchlauf ist es unmöglich, die gesamte Welt zu sehen. Sie ist vielmehr darauf ausgelegt, immer wieder besucht zu werden. Und dabei tritt keine Ermüdung ein, wie es bei Open World Computerspielen oft der Fall ist, die uns zu viele Möglichkeiten und kein klares Ziel bieten.

Wir haben ein Ziel und sind motiviert. Das Spiel ist unglaublich befriedigend.

unterwegs mit der Manticore auf Erkundungsfahrt

Regeln und Regelheft

Ich kann nichts schlechtes sagen zu diesem Spiel: Das Spielmaterial ist erste Sahne, und die Spielregeln sind von A bis Z top.

Zu Beginn durchläuft man als Einführung erst mal ein Tutorial, das in die Grundkonzepte und die Story einführt. Spielerisch erlernt man die Mechaniken, es geht sofort in medias res. Laukat verliert hier keine Zeit und wir hängen sofort am Haken.

Ist man mit dem Tutorial dann durch, wird man sich dennoch das Regelheft zu Gemüte führen, um die Details zu knacken. Wunderbar strukturiert, übersichtlich und auch einfach zum Nachblättern, ist dieses Regelwerk ein Genuss, einfach nur toll.

Gespielt: Wie lange, und wie lange noch?

Ich selbst habe die Kampagne zunächst zu zweit begonnen und sie dann solo weiter durchgespielt, bisher ein erstes Mal. Das Aus- und Einsteigen weiterer Spieler in die Kampagne ist jederzeit ohne Aufwand möglich, ein weiteres positives Feature des Spiels.

Ich kann nicht genau sagen, wie lange ich gebraucht habe, um die Story – genauer: meine erste Version der Story – ein erstes Mal zu durchlaufen. Ich schätze die Spielzeit auf insgesamt etwa 15 bis 20 Stunden bis dato. In dieser Zeit habe ich viel erlebt, die Kampagne einmal abgeschlossen und dabei trotzdem nur etwa zehn Prozent der Weltkarte bereist und nur sieben Totems eingesammelt.

Und im Spiel gibt es 75 Totems insgesamt!

Warum ich das weiß? Weil das Spiel nicht nur einen Block bereithält, auf dem man sich Notizen zur Weltkarte für zukünftige Kampagnen machen kann und soll, es gibt auch noch einen Kampagnenbogen, auf dem wir unsere Errungenschaften in einem Durchlauf markieren. Hier schalten wir nämlich auch noch neue Quests frei, die wir beim nächsten Durchgang in einer neuen Kampagne dann erfüllen können…

Kampagnen-Logbuch und -Bogen

Ich habe es schon gesagt: Diese Spielwelt ist riesig, und ich weiß nicht, wie man sie jemals völlig durchspielen soll. Aber versuchen werde ich das, denn ich bin immer noch genauso motiviert wie zu Beginn, als ich das Spiel zum ersten Mal auf dem Tisch hatte. So etwas haben bis jetzt nur wenige Kampagnen-Spiele geschafft.

Spielaufbau – Das Storybook kommt noch dazu, am besten auf den Beistelltisch…
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