Spielbericht: Middara

Spielschachtel Middara
Lese Zeit: 8 Minuten

Endlich! Middara ist auf meinem Spieltisch gelandet! Es hat wirklich ewig gedauert vom Einkauf bis zum Spieltisch, volle eineinhalb Jahre, aber so ist das nun mal, wenn man nur mit bemalten Minis spielen will…

Middara ist ein Dungeon-Crawler mit einer stark ausgeprägten narrativen Seite, ausgeprägten Rollenspielelementen und einem sehr taktischen Kampfsystem, das auf sechsseitigen Würfeln mit Modifikationssymbolen basiert. Wenn das etwas kompliziert klingt, dann liegt das daran, dass es das auch ein wenig ist.

Middara ist kein Spiel für einen Nachmittag

Die Box ist riesengroß (sogar größer als die von Gloomhaven!) und das Kampagnenbuch – die eigentliche Geschichte, die man spielt – umfasst 484 Seiten! Es gibt zwar auch den sogenannten Crawl-Mode, in dem man eine Hand voll Szenarien als Stand-Alone Adventures spielen kann, diese sind aber meiner Meinung nach eher dazu gedacht, Freunde mit dem Spiel bekannt zu machen und sich die Regeln anzueignen.

Werdegang

Die Macher sind selbst eingefleischte Rollenspieler, die sich 2014 zum Ziel gesetzt hatten, ein Rollenspiel-in-einer-Box zu entwickeln, wie sie es selbst am liebsten spielen würden. Sie gründeten die Firma Succubus Publishing (Salt Lake City, Utah, USA), stellten ihr Projekt auf Kickstarter vor, erhielten für damalige Verhältnisse sehr guten Zuspruch (knapp 350.000 USD), und begannen dann erst richtig mit der Entwicklung des Spiels.

Middara Spielfeld
ein buntes Spielfeld

In der Folgezeit ist eine Menge schief gegangen, Middara war, soweit ich mich erinnere, zwei Jahre hintereinander das am meisten erwartete Spiel des Jahres auf Boardgamegeek, immer wieder kam es zu Verzögerungen im Herstellungsprozess, Partnerfirmen wurden gewechselt, Spielfelder designet und wieder umgestaltet. Ich war von Anfang an dabei, hatte den ersten Kickstarter unterstützt, aber man hatte irgendwann den Eindruck, dass das Spiel wohl nie fertig werden würde und das eingesetzte Geld wohl einfach verpuffte.

Einzig die Updates, welche Succubus Publishing immer wieder veröffentlichte, hielten mich bei der Stange: Die Firma war bei allen Prozessen transparent und teilte ihre Lernerfahrung inklusive aller Fehler mit den Unterstützern; das ist guter Ton auf einer Crowdfunding Plattform.

Und dann war die Schachtel da, im Winter 2019.

Leider hab ich den Verpackungskarton nicht fotografiert, in dem Middara gekommen ist, aber ich war überwältigt. Das Spielt hat meine Erwartungen an die Menge, aber auch an die Qualität der Komponenten einfach übertroffen. Mit einem Mal war klar, worin die Zeit investiert worden war und warum die Auslieferung sich ständig verzögert hatte.

Das Spielmaterial

Das gesamte Design ist aus einem Guss. Die Tiles (modularen Spielbretter) und die Karten, die Bilder der Figuren in Regelheft und Kampagnenbuch und auch die Miniaturen. Das Spiel ist etwas besonderes in unseren Breiten, weil es in einem Comic-Stil gestaltet ist, der starke Manga-Einflüsse aufweist.

Die Minis sind schön designet und hochwertig, vor allem aber richtig sexy – dem Firmenmotto entsprechend.

Das Regelbuch

Wer Regelbücher für Rollenspiele gewohnt ist, den werden die 76 Seiten des Regelbuchs nicht abschrecken. Außerdem stellt die Firma auf Youtube eine Reihe Lernvideos bereit, die den Fluff und die Regeln erklären und den Einstieg erheblich erleichtern.

Und das ist auch nötig. Denn das Regelsystem versucht vor allem in Kampfsituationen – und die sind schließlich das Herz eines jedes Dungeon-Crawls – möglichst viele Realismus abzubilden.

Seit kurzem gibt es übrigens eine deutsche Übersetzung des Regelbuchs als PDF online, das sollte den Zugang hierzulande weiter vereinfachen.

Kampfsystem

So kann sich ein Abenteurer etwa beim Angriff (Attack) eines Gegners ducken (Dodge), um diesem auszuweichen. Dann kann er auch zurückschlagen (Counter), wenn er dafür ausgerüstet ist. Wenn ein Angriff trifft, kann der Angreifer unter Umständen gleich nochmal zuschlagen (FU – FollowUp-Action), zum Teil auch mit geänderten Modifikationen.

Dabei existieren Nahkampf-, Fernkampf- und magische Attacken, die sich jeweils leicht  unterscheiden.

Aktiviert wird rollenspieladäquat in Initiativreihenfolge, die zufällig per Karten festgelegt wird. Aktionen sind so lange möglich, wie ein Abenteurer Stamina (Aktionspunkte) hat, Gegner folgen einer auf ihrer Karte angegebenen Aktionsfolge (der AI (Artificial Intelligence) des Combatanten).

Middara Karten
Initiativ Karten

Bei jedem Angriff wird der Kampf zuerst vorbereitet:

Abenteurer wählen ihre Würfel aus, je nach Ausrüstungskarten, und bilden einen Pool, der eventuell auch verstärkt werden kann. Die Würfel sind sechsseitig, haben unterschiedliche Werte und Symbole aufgedruckt und sind je nach Farbe geordnet unterschiedlich stark.

Das Wurfergebnis wird mit dem Widerstandswert des Gegners verglichen: bei Größer/Gleich trifft man, überschüssige Punkte zählen als Schaden. Dazu kommen dann die Modifikatoren: Schild- und Buchsymbole, die auf den Würfeln erscheinen, können den verwendeten Karten entsprechend ausgegeben werden, um das Ergebnis zu beeinflussen. Von diesem Ergebnis wird dann der eventuelle Rüstungswert des Gegners abgezogen, und was übrig bleibt wird als Schadenspunkte auf den Gegner gelegt.

In leicht abgewandelter Form funktionieren auch Magie-Angriffe, hier mit Würfelpools für Spell-Casting und als Abwehr für Conviction-Checks.

Wer bis hierher gelesen hat, hat sicher bemerkt: Man muss Kopf rechnen.

Das ist dann auch schon der einzige Kritikpunkt, den ich an dem Spiel habe, gleich hier an dieser Stelle: Man kann sich zwar durchaus vorstellen kann, dass der Abenteurer, mit dem man in der Wildnis etwa gegen ein Steinungetüm kämpft, sich bei dessen Attacke duckt, und dass die eigenen Messerangriffe zwar treffen, aber wirkungslos abprallen; es macht im Nachhinein auch Spaß, sich nochmals vor Augen zu führen, was da gerade passiert ist im jeweiligen Kampfmoment, – aber vorher muss man eben ständig rechnen. Und das ist vielleicht nicht unbedingt jedermanns Sache.

Für manche Spieler kann genau das aber auch durchaus attraktiv sein: sich genau die Ausrüstung zu überlegen und dann jeden Moment taktisch zu planen. Das hat seinen ganz eigenen Reiz und so gehe ich an das Spiel auch heran, ich habe mich darauf eingestellt. Man sollte nur eben wissen, worauf man sich einlässt.

Was es „sonst noch“ gibt

Neben dem Spiel auf dem Spielbrett, auf dem man die seltsamsten Kreaturen in dieser originären Welt trifft, bietet Middara eine Geschichte, wie ich sie bei keinem anderen Spiel bisher gesehen habe. Ich meine wirklich: Eine Geschichte, fast schon ein Roman, durch den man hier lebt.

Schon bevor es los geht, lesen die Spieler eine mehrere Seiten lange Story-Einleitung. Der Hintergrund ist tief, die Geschichte farbenprächtig und gut geschrieben; und obendrein gibt es jede Story-Sequenz auch noch professionell gelesen in einer als Audiofiles zum Download, auch da ist Middara sensationell:

Man kann sich zurücklehnen und sich gemeinsam – oder allein, wenn man Solo spielt so wie ich – für ein paar Minuten in diese neue, aufregende Welt entführen lassen, ohne sich anstrengen zu müssen.

Dieses Element von Middara, die Story zwischen den Spielen, ist massiv: Es macht gefühlt die Hälfte des Spiels aus!

Kampagne

Kampagnenbuch
Unintentional Malum – Act 1

Ach ja, und je nachdem, was auf dem Spielbrett passiert, oder für welchen Weg man sich nach einer Lesestunde entscheidet, nimmt das Spiel auch noch einen etwas anderen Weg; Kampagnenspiel eben.

Bisher sind in meinem Spiel die Auswirkungen dieser Kampagnenentscheidungen gefühlt zwar noch nicht so gravierend, aber ich weiß auch nicht wirklich, was es für Auswirkungen gehabt hätte, hätte ich an gewissen Punkten anders entschieden.

Auch das funktioniert exzellent:

Im Spiel sind zahlreiche Elemente versteckt, und zwar so, dass sie wirklich erst sichtbar werden, wenn sie zum Zug kommen: Tokens und Lootmarker aktivieren Texte, die man erst „offenbaren“ muss – mithilfe eines mitgelieferten roten Farbfilters. Auch das ist wirklich gut gelungen und ein Genuss zu spielen.

Die Welt

Zuletzt noch ein Wort zur Welt von Middara selbst.

Die Geschichte hat wie gesagt einen starken Fernost-Einschlag. Wer Anime und Mangas mag, der wird sich hier sofort zu Hause fühlen.

Für andere ist es vielleicht mal eine schöne Abwechslung, sich nicht wie üblich in einer Standard-Fantasywelt mit Drachen, Zwergen und Elfen zu bewegen.

In der Geschichte sind die Spielercharaktere sind allesamt aus unserer Welt durch ein Portal nach Middara gelangt, wo sie nun leben und ihren Platz in der Gesellschaft finden müssen. Das ist der Anfang der Geschichte in Act 1. Sie beherrschen in dieser Welt zum Teil Magie und haben häufig beim Durchschreiten des Portals auch körperliche Veränderungen durch gemacht:

Middara Miniaturen
Rook, Nightingale, Zeke und Remy

Remy Moretti hat Flügel, Nightingale Arsen Hörner auf der Stirn und einen Schwanz, Rook einen massigen Körper wie ein Panzer; und Zeke kann auch in Middara nicht von seinen Zigaretten lassen.

Die Welt von Middara ist bevölkert von allerhand wunderbaren Wesen: den insektenartigen, Gift spuckenden Cave Sickles, oder den Wasser- und Erd-Loas, die ihre Edelstein-Form oft dann verlassen und gegen eine humanoide Körperlichkeit tauschen, wenn sie sich bedroht fühlen.

Und manche Monster sind sogar so riesig, so riesengroß dass sie niemals auf ein Spielbrett passen würden…

Fazit

Middara ist wie gesagt kein Spiel für einen Nachmittag. Im Gegensatz etwa zu Gloomhaven kann ich auch nicht mehrere Partien gleich hintereinander weg spielen, dafür ist es einfach zu intensiv.

Aber diese Welt hat mich in ihren Bann geschlagen, und die vier erwähnten Startcharaktere sind mir bereits ans Herz gewachsen.

Ich will, dass die Gruppe mehr Erfahrung sammelt und stärker wird. Ich will aufleveln und diese Welt erkunden! Und ich will vor allem wissen, wie es weiter geht!

Jedenfalls bin ich gespannt darauf, was diese Welt noch alles für mich bereit hält.

Immerhin bin ich nach etwa 30 Stunden Spielzeit immer noch erst am Anfang von Middara – Unintentional Malum, Act 1. Und mittlerweile sind Act 2 und 3 bald auf dem Weg (angeblich Februar 2021)…


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2 thoughts on “Spielbericht: Middara

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