Agenten-Brettspiel: Agents of SMERSH

Lese Zeit: 9 Minuten

Designers: Christopher Batarlis, Stephen Cooper; Artwork: Shane Braithwaite; Everything Epic 2012 / 2022

1-4 Spieler, 90-120 Minuten, ab 14 Jahre; Englisch

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Ich dachte ja ursprünglich, dass das wieder ein großes Kampagnenspiel sei, vor allem bei der riesigen Spielschachtel. Aber da hab ich wohl wieder mal die Beschreibung nicht genau gelesen und mich allein vom Schlagwort „Spionage-Spiel“ überzeugen lassen.

Und doch muss ich sagen: Ich bin froh, dass ich das Spiel damals auf Kickstarter in der zweiten Edition gebackt habe.

Kickstarter, Agents of SMERSH, Screenshot

Alle Bond-Filme auf einmal

Der berühmteste Spion der Welt, James Bond 007, hat das Spy-Film Genre geprägt wie kein anderer. Und so ist es auch kein Wunder, wenn sich ein Story-Spiel mit Agenten und Spionen diese Welt der Superspione, Schurken und Bösewichte zum Vorbild nimmt.

Ob Moonraker oder Liebesgrüße aus Moskau, Casino Royal oder Golden Eye: Wohl jeder Bondfilm diente als Vorlage für dieses Spiel.

Aber neben den Bondfilmen kann man in diesem Spiel auch noch Anleihen von allen möglichen anderen Spionage- und Actionfilmen aufspüren, wenn man möchte. Muss man aber nicht.

Denn die Designer von Everthing Epic haben sich nicht nur von allem, was auch nur annäherungsweise etwas mit Spionage zu tun hat, inspirieren lassen, sie haben daraus vor allem auch etwas komplett Neues erschaffen.

Und bei dem riesigen Umfang, den das Spiel nun hat, konnten sie niemals zu viel Inspiration haben.

Massive Geschichte

Agents of SMERSH ist ein Storyspiel im besten Sinn des Wortes. Jeder Spieler wählt zu Beginn einen Spion aus, in dessen Rolle er schlüpft. Und dann gehen die Spieler gemeinsam (kooperativ) auch schon auf die Jagd nach dem Schurken Doktor Lobo, der sich mit seiner Geheimorganisation SMERSH anschickt, die Welt ins Chaos zu stürzen und die Weltherrschaft zu übernehmen.

Wir sind dem gegenüber die Agenten des geheimen Arms der UN, dem UN Secret Service, und wir dienen natürlich dem Wohl der gesamten Menschheit.

Während wir nun auf der Weltkarte herumreisen und verschiedenste Begegnungen (Encounters) abhandeln, bei denen wir auch unsere Skills immer mal wieder etwas aufleveln dürfen, nützliche Gegenstände erhalten oder Informationen („Intel“) einsammeln, findet der Hauptteil des Spiels dann direkt in den Texten statt.

Das fette Encounter-Book ist randvoll mit Begegnungen, die wir erleben können.

Und mit „fett“ meine ich wirklich FETT! Denn die knapp vierhundert (394!) Seiten sind mit jeweils fünf Begegnungen vollgepackt, was alleine schon die schwindelerregende Zahl von knapp zweitausend (2.000!) Encounters ausmacht, die wir im Spiel entdecken können.

Dazu kommt dann noch ein zweites Buch, das Epic Showdown Book, in dem wir die Schurken- sowie die finalen Bösewicht-Encounters finden.

Letztere sind im Gegensatz zum Encounter-Book relativ linear aufgebaut, hier erleben wir die Begegnungen in mehr oder weniger fortlaufender Reihenfolge.

Wir spielen in Agents of SMERSH also wie erwähnt keine Kampagne, aber in jeder Partie entsteht im Spiel doch eine Geschichte, die sich jedes Mal neu und anders entspinnt, und die sogar jedes Mal einen anderen Ausgang nehmen kann.

Epic Showdowns

Die Begegnungen mit den sogenannten Henchmen (Schurken, die dem Bösewicht Dr. Lobo zur Seite stehen), bilden einen Großteil des narrativen Rückgrats der Geschichte.

Von diesen Henchmen gibt es vier verschiedene zur Auswahl im Spiel. Je nachdem, welchen man vor Spielbeginn auswählt, verändert sich nicht nur die Story komplett, die erzählt wird, die Schurken sind auch noch in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden abgestuft.

Zudem kann man diese Henchmen nicht nur einzeln einer Spiel-Partie hinzufügen, man kann sie auch mischen und gemeinsam einsetzen, was das Spiel allerdings schwieriger macht – und auch länger.

Wurden die Henchmen von den Spielern dann im Laufe des Spiels besiegt, fällt der Endkampf gegen Dr. Lobo am Ende des Spiels etwas einfacher aus. Sind die Henchmen hingegen während der Partie nicht besiegt worden, dann tauchen sie am Ende auf und machen den Spielern den Weg zum Sieg über Dr. Lobo erst so richtig schwer.

Doch wie funktioniert denn nun das eigentliche Spiel?

Spielverlauf

Gespielt wird ganz einfach in einer Anzahl begrenzter Runden, in denen jeder Spieler mit seinem Agenten genau zwei Dinge tut:

1. Er bewegt sich mit seiner Agentenfigur auf der Weltkarte.

Auf diese Weise bestimmt der Spieler vor allem, in welcher Region seine nächste Begegnung stattfinden wird, und welche Boni er dort eventuell erhalten kann.

2. Dann handelt er eine Begegnung (Encounter) ab.

Diese Begegnungen sind, wie gesagt, das Herzstück des Spiels.

Dazu zieht der Spieler zunächst eine Encounter-Karte von genau jenem Stapel, in deren Region er sich mit seinem Agenten gerade aufhält. Diese Encounter-Karten führen nun nach einem einfachen Schlüssel zu einem Code, der angibt, welcher Encounter-Text im Encounter-Book aufgeschlagen und gelesen werden muss.

Die Karte selbst gibt dabei die ersten beiden Zahlen vor. Das Schlüsselwort im Titel der Karte gibt einen Hinweis auf die Art der Begegnung, die stattfinden wird, und der Spieler wählt aus den möglichen Antworten entsprechend dann diejenige aus, die ihm für seinen Charakter im Umgang mit der erwarteten Herausforderung am passendsten erscheint: So erhält der Spieler ist die nächste Zahl in der Code-Reihe.

Und zuletzt gibt es noch einen „Fate-Die“, also einen Schicksalswürfel, der die vierte und letzte Zahl in der Reihe festlegt.

Encounters im Detail

Das sieht dann etwa so aus (wer sich Spoiler ersparen will, der schaut sich das dritte der folgenden Bilder einfach nicht genauer an!):

Die Spielfigur steht zum Beispiel in Nordamerika, deshalb zieht der Spieler eine Karte vom Stapel dieser Region. Die Zahl 16 auf der Karte gibt die ersten beiden Ziffern vor, und der Spieler wählt für die Begegnung „A Strange Encounter“ als Antwort etwa „2. A Strange Obsession“, womit er die Nummer 2 festlegt. Der Fate-Die (Würfel) landet schließlich auf der 4, et voila!

Damit steht fest, welche Begegnung nun zu lesen ist: 16-2-4.

Jede Begegnung beginnt dann mit einem Text, der die Situation beschreibt in die der Agent gerät. Darauf folgt dann ein Skilltest, den der Spieler mit seinen individuellen Stats bestreiten muss. Je nach Skillwert darf er dazu eine Anzahl Skillwürfel werfen, Resolve (Entschlossenheit) gibt ihm dabei auch noch die Möglichkeit, diesen Wurf zu beeinflussen.

Hat der Spieler die entsprechenden Erfolge gewürfelt, liest er den folgenden Abschnitt PASS vor und erhält bestimmte Boni, die meist seinen Charakter weiter aufleveln oder die Spieler mit Intel-Markern versorgen, welche unter anderem für den Kampf gegen die Henchmen gebraucht wird.

Im Falle eines verpatzten Skilltests hingegen wird der Abschnitt FAIL gelesen, der seinerseits negative Konsequenzen hat. So können die Spieler zum Beispiel Lebenspunkte verlieren, Gegenstände oder positive Zustände abwerfen müssen oder ihre Skillwerte verringern.

Auf diese Weise werden die Agenten im Laufe des Spiels im Idealfall immer stärker, sodass ihre Chancen steigen, am Ende gegen die Henchmen und vor allem Dr. Lobo zu bestehen. Und stärker werden müssen sie auch, denn die Bossgegner im Spiel sind alles andere als leicht zu besiegen.

Gewinnen und verlieren.

Die Spieler gewinnen das Spiel indem sie Dr. Lobo besiegen.

Sie handeln dazu Encounter um Encounter ab, bis der Rundenmarker den „Dr. Lobo“-Marker auf der Zeitleiste passiert. (Das ist der variable Timer des Spiels.)

Dann wird im Epic Showdown Book der entsprechende Abschnitt aufgeschlagen, der zu dem zu Beginn des Spiels gewählten Henchman passt, und Encounter 1 in diesem Abschnitt wird gelesen.

Ab nun spielt die Weltkarte keine Rolle mehr, weil man sozusagen das Versteck des Bösewichts ausfindig gemacht hat. Auch Skills können nicht mehr verbessert werden. So, wie die Agenten nun aufgestellt sind, müssen sie sich den folgenden Begegnungen der Reihe nach stellen.

Am Ende wird in jedem Fall eine Conclusio erreicht, je nach Verlauf der Encounters. Und diese Conclusio sagt den Spielern dann auch, ob sie gewonnen haben – oder auch nicht, falls sie es nicht ohnehin schon geschnallt haben.

Verlieren alle Spieler alle ihre Lebenspunkte in einem Bosskampf, also in einer Epic Encounter, dann ist auch das Spiel verloren und Dr. Lobo übernimmt ungehindert die Weltherrschaft. In diesem Fall wird ebenfalls eine Conclusio gelesen.

Allein der Tod eines einzelnen Agenten während des Spiels ist nicht sofort ein Weltuntergang. Das kann passieren, das Agentengeschäft ist gefährlich, und ist eine Figur mal tot, sucht sich der Spieler eine neue aus, die er aber dann von vorne aufleveln muss.

Textbasiertes Spielen

In Agents of SMERSH gibt es wirklich jede Menge zu lesen, und das ist vielleicht nicht nach jedermanns Geschmack.

Das Spiel ist nun mal wirklich ein Geschichtenspiel, bei dem die Würfelwürfe und die Bewegung auf dem Spielbrett zwar direkte Auswirkungen auf den Spielverlauf haben, dieser Verlauf gestaltet sich aber dann eben nicht spielerisch abstrakt, er entsteht vielmehr tatsächlich im Verlauf einer Partie als eine einzige, große Story, die sich aus all den kleinen Begegnungen zusammensetzt, die wir erleben.

Zu Beginn mögen die Encounters dabei etwas beliebig wirken, was der schieren Menge an Textpassagen geschuldet ist. Wirklich beeindruckend aber ist das Spiel spätestens dann, wenn man feststellt, dass einzelne Figuren aus diesen vielen zufälligen Begegnungen tatsächlich auch noch im Hintergrund der Gesamtstory auftauchen!

Wenn wir etwa von Dr. FX einen Gegenstand bekommen, den wir dann im Kampf gegen einen Schurken einsetzen können, fühlen wir uns plötzlich wieder James Bond, der von Q ein Spielzeug zugesteckt bekommen hat, um einen Bösewicht besiegen zu können. Diese kleinen Aha-Momente sorgen für ein echt wohliges Gefühl beim Spielen.

Und die Hauptstories sind wirklich schön gebaut. Wo aufgrund der Kürze die Texte die einfachen Encounters manchmal etwas mager ausfallen und man sich vielleicht eine etwas breitere Erzählung wünschen würde, sind die Begegnungen im Epic Showdown Book wunderbar ausführlich beschrieben und sorgen für angenehme Schauer und viel Spannung.

Agents of SMERSH, Gegner, Brettspiel

Fazit

Agents of SMERSH ist kein Choose-Your-Own-Adventure Spiel im herkömmlichen Sinne, dafür ist es zu sehr Spiel mit Skills, Würfeln und einem Spielbrett. Dennoch findet der Hauptteil des Spiels bzw. die eigentliche Story in den Texten statt, sodass ich das Spiel dann doch zumindest in der nähe dieses Spiele-Genres verorten würde.

Wer also gerne liest, und wem z.B. die Geschichten um den Einsamen Wolf von Joe Dever zusagen, oder auch das Spiel Legacy of Dragonholt (hier im Blog bereits ausführlich besprochen), der macht bei den Agents of SMERSH sicher keinen Fehler. – Mit James Bond sollte man aber etwas anfangen können, das Thema ist fest im Spiel verankert.

Wenn es an dem Spiel etwas zu bekritteln gibt, dann vielleicht, dass das Spielbrett zu groß und die beim Kickstarter mitgelieferte Matte zudem völlig unnötig ist. Das war´s aber auch schon.

Das Spiel enthält wirklich viel Abwechslung, und für die Menge an Text auch eine erstaunlich kurze, frische Spielzeit. Leider ist es bisher nur auf Englisch erschienen, aber wer weiß, vielleicht tut sich da ja noch was in Zukunft.

Von mir jedenfalls eine Topp Empfehlung.


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