Legacy of Dragonholt

Lese Zeit: 9 Minuten

Fantasy Flight Games 2017, Designer Nikki Valens

1-4 Spieler, 30-90 Minuten je Sitzung; (Englisch)


Legacy of Dragonholt?

Eine schnelle Anfrage bei BGG sorgt für einen gewissen Aha-Moment: Nikki Valens, der Designer von LoD, zeichnet für eine Reihe von Spielen verantwortlich, die bei Fantasy Flight Games im Sortiment sind, und die man zumindest kennen sollte: Villen des Wahnsinns (2. Edition), Arkham Horror und Eldrich Horror sind nur eine Auswahl davon. Wenn das mal keine Empfehlung ist!

Außerdem spielt LoD im sogenannten Runebound-Universum von Terrinoth, auch das finde ich grundsätzlich interessant.

Aber was für ein Spiel ist es nun eigentlich?

Ich würde sagen, LoD ist eine Mischung aus Choose-your-own-adventure und echtem Rollenspiel, und zwar in seiner bestmöglichen Form!

Legacy of Dragonholt kommt diesmal auf den Tisch!

Choose your own adventure: Fighting Fantasy und andere

Viele kennen wohl noch aus ihrer Jugend die den Einsamer Wolf-Zyklus von Joe Dever oder auch die Abenteuer im Fighting Fantasy Universum von Steve Jackson und Jam Philipps. In den letzten Jahren hat im Zuge der allgemeinen Spiele-Revival auch das Genre der Choose-your-own-adventure Bücher einen enormen Auftrieb erlebt; der Escape– und Exit-Spiele-Hype hat mit dem Genre den Bücher- und Lese-Schwerpunkt gemein, das wird wohl auch noch zum Wiedererstarken dieser Bücher beigetragen haben.

Das Schöne an diesen Abenteuern ist, dass man sich dafür locker auch allein mal am Abend aufs Sofa legen kann. Man nimmt einfach ein Buch in die Hand und spielt drauf los.

Bei Choose-your-own-adventure entscheidet der Spieler dann oft am Ende eines Absatzes, wo er weiterlesen will, und so entfaltet sich ein Abenteuer, an dem der Leser irgendwie beteiligt ist. Bei dieser Art von Büchern stirbt man zwar auch immer wieder einmal – und muss dann von vorne oder von der letzten Wegkreuzung weg neu anfangen -, aber das Spielprinzip ist simpel und man braucht zum Spielen tatsächlich nicht mehr als ein Buch und manchmal einen Bleistift.

Man könnte allerdings sagen, dass es sich bei diesen Abenteuer-Lesebüchern tatsächlich weniger um Spiele im eigentlichen Sinne handelt. Der Spieler trifft häufig keine echten Entscheidungen, er versucht meist eher, den richtigen Weg zu finden, um das Ende der Geschichte irgendwie zu erreichen.

Der Fokus liegt dabei deutlich auf der Geschichte, was nicht schlecht ist. Die Erzählung steht und fällt aber dabei mit dem sprachlichen Können des Autors, und trifft natürlich auch nicht immer den Geschmack des Lesers. Manchmal lässt auch ganz einfach die Qualität der Erzählung etwas zu wünschen übrig.

In jedem Fall aber kommt, obwohl in der zweiten Person erzählt wird („Du gehst den Gang entlang und erschrickst, als eine große Fledermaus auf dich zukommt“), kommt kaum echtes Rollenspiel-Gefühl auf. Wir bauen auch keinen eigenen Charakter, sondern das Buch sagt uns in der Einleitung, wer wir sind: Mit diesem Hintergrund gehen wir dann durch die Story.

Echte Rollenspiele

Ganz anders verhält es sich bei Rollenspielen in all ihren Ausführungen und Abstufungen. Ein großer und entscheidender Aspekt ist hier immer die Entwicklung eines eigenen Charakters, mit dem wir durch die Geschichte wandern. Dieser wird zu Beginn vom Spieler erst einmal erschaffen. Durch die Entscheidungen des Spielers über Aussehen, Charakterklasse, die Auswahl gewisser Eigenschaften und schließlich das Erfinden einer Back-Story legt er die Grundlage für eine individuelles Spielerlebnis.

Rollenspiele leben davon, dass dieser Charakter seine Eigenschaften dann im Lauf des Spiels weiterentwickelt und sich entsprechend seinem Hintergrund in den Abenteuern, in die er verwickelt wird, auch verhält. Dabei macht es keinen Unterschied, ob man live am Tisch spielt wie etwa bei D&D, Pathfinder, Das Schwarze Auge, etc., oder am Computer etwa bei Skyrim, Witcher oder ähnlichen Rollenspielen.

Der Nachteil– wenn es denn einer ist – besteht zumindest bei der Live-Variante des Rollenspiels darin, dass man zum Spielen eigentlich immer mehrere Mitspieler braucht: Zum einen natürlich die Spieler, die gemeinsam das Abenteuer bestreiten (als Charaktere); dann braucht man aber meist auch noch einen Spielleiter, der die Geschichte vorbereitet, ausbreitet und die Spieler vor Herausforderungen stellt.

Alleine funktioniert echtes Rollenspiel meist irgendwie nicht sonderlich gut, obwohl es in einem gewissen Rahmen hier durchaus auch Abhilfe gibt. (Dazu aber ein andres Mal mehr.)

Die Erschaffung eines Charakters ist bei normalen Rollenspielen immer etwas aufwendig.

Gerade diese Notwendigkeit, auf eine Spieler-Gemeinschaft zurückgreifen zu können, die sich im Idealfall auch noch regelmäßig trifft, ist für viele auch der Grund, warum die relativ wenig Rollenspiele bestreiten.

Ich selbst bin hierfür ein trauriges Beispiel („Seufz!“) Schade eigentlich, denn ich liebe Rollenspiele!

Der perfekte Mix

Nun aber zu Legacy of Dragonholt! Denn dieses Spiel vereint nun beide Genres zu einem Spiel, das sich tatsächlich wie ein Rollenspiel anfühlt, und das vom Aufwand her wie ein Choose-your-own-adventure Spiel funktioniert! Ich bin echt happy, dass ich über das Spiel gestolpert bin: Es ist simpel und genial.

Gleich zu Beginn des Spiels wird man im dünnen Anleitungsheft aufgefordert, erst einmal seinen eigenen Charakter zu bauen.

Zu Beginn: Kleines Regelheft, kleines Charakterheft und ein Charakterbogen

Man wechselt zum Charakter-Heft und legt los. Anders als bei echten Rollenspielen ist die Auswahl hier stark beschränkt, und das ist durchaus gut, denn es verhindert, dass man gleich zu Beginn überwältigt ist von der Auswahl an Möglichkeiten. (Dieses Problem habe ich tatsächlich gerne einmal bei Rollenspielen, wenn man aus zwölf Rassen und zwanzig Klassen seine Auswahl treffen soll.)

Hat man aus einer Hand voll Eigenschaften ein paar passende ausgewählt und sich dann auch noch eine kurze Backstory für den eigenen Charakter überlegt, erhält man durch einen einfachen Schlüssel auch den Stamina-Wert seines Charakters. (Je mehr Fertigkeiten man gewählt hat, desto weniger Stamina erhält man: Das Balancing ist simpel.)

Mit diesen Setup kann man dann auch schon loslegen, mehr Werte gibt´s nicht. Auch auf Würfel verzichtet das Spiel, und so kann man sofort in die Einleitung der Geschichte einsteigen. Diese erklärt dem Spieler dann auch noch Schritt für Schritt, wie gespielt wird.

Grundsätzlich verläuft das Spiel nun entlang einer Reihe von Absätzen und Nummern, die gelesen werden, genauso wie beim Fighting Fantasy- und Choose your own adventur-Prinzip.

Festgehalten wird der Spielfortschritt auf ein paar Bögen Papier

Nur werde hier die Entscheidungen, die wir treffen, (also bei welchem Absatz wir weiter lesen), auch wirklich von unseren Charakter-Eigenschaften mitbestimmt! Denn häufig stehen uns beim Lesen Entscheidungspfade nur zur Verfügung, wenn wir auch gewisse Fertigkeiten mitbringen. Das ist einfach, nett und fühlt sich absolut richtig an.

Immersion

Damit hört die Immersion in Legacy of Dragonholt aber lange nicht auf!

Ab einem gewissen Punkt relativ früh im Spiel erhalten wir eine Karte des Ortes Dragonholt. Ab da können wir uns dann quasi anhand der Karte entscheiden, wohin wir gehen und was wir tun wollen wie bei einem Rollenspiel!

Das wirklich Geniale im Spiel ist aber das Zeitmanagement.

Immer wieder werden wir an bestimmten Punkten im Spiel aufgefordert, auf unseren Übersichtsbögen für die Geschichte „time passes“ – also „Zeit verstreicht“ – zu markieren. Der Spieler streicht dann ein Zeit-Feld durch, und auf diese Weise schreitet ein Tag voran, der je nach Tag aus sechs, acht oder mehr Zeitfeldern besteht. Wir müssen uns als Spieler deshalb immer auch ein wenig entscheiden, ob wir erkunden oder eine aktuelle Queste verfolgen wollen, denn die Tage sind nicht unendlich.

Außerdem reagiert die Geschichte auch auf die verstrichene Zeit:

Sind an einem Tag etwa mehr als fünf Zeiteinheiten durchgestrichen, steht man beim Bäcker vor verschlossenen Türen, weil es schon Abend ist. Umgekehrt sperren die Inns und Tavernen oft erst am Abend auf…

Wir können unsere Zeit auf dem Dorfplatz verplempern, Statuen betrachten, im Guard House trainieren oder sonst etwas tun: Das Erstaunliche ist, dass sich das Dorfleben mit der Zeit bewegt und sogar ein wenig mit uns weiterentwickelt. Wir entscheiden, was wir machen, und das Spiel reagiert bzw. funktioniert entsprechend dieser Entscheidungen!

Außerdem ändern sich auch noch die Locations mit der Zeit: Die Tage vergehen und unser Bekanntheitsgrad in dem kleinen Dorf steigt.

Und dann ändert sich auch noch das Wetter… Das ist einfach nur großartig!

1-6 Spieler – oder doch nur Solo?

Will man LoD in der Gruppe spielen, dann erhält jeder Spieler einen Turn-Token. Derjenige Spieler, der an der Riehe ist, entscheidet, wohin die Gruppe geht und was sie macht; er ist auch für die Aktionen verantwortlich, die aktuell ausgelöst werden können, und seine Fertigkeitseinschränkungen gelten für den aktuellen Spiel-Abschnitt. Ist dieser Abschnitt beendet, dreht der Spieler seinen Turn-Token um, um anzuzeigen, dass er an der Reihe war, und der nächste Spieler ist an der Reihe, die entsprechenden Entscheidungen zu treffen.

Waren alle Spieler dran, geht´s von vorne los.

Das Prinzip ist dieser Abwechslung ist einfach, in Wahrheit ist Legacy of Dragonholt aber ein Solo-Spiel. Man kann es vielleicht noch ganz gut zu zweit bestreiten, aber das Spiel verliert dann sofort den direkten Rollenspiel-Charakter, weil die Eigenschaften, die die Entscheidungspfade beeinflussen, sich dann abwechseln und nicht mehr nur vom eigenen Charakter abhängen.

Das kann natürlich auch Spaß machen, vor allem erlebt man dann die Geschichte zu zweit! Das muss ich aber erst noch ausprobieren.

Damit man aber auch als Solo-Spieler nicht völlig allein unterwegs sein muss, hat der Designer dem Spieler zwei Charaktere als NPCs zur Seite gestellt, die ihn begleiten bzw. mit denen er immer wieder im Verlauf der Geschichte interagieren kann. Sie haben auch noch untereinander eine sich entfaltende Geschichte, was wunderbar zu lesen ist.

Auch das ist ein genialer Zug des Spiels, denn selbst im Solo-Spiel fühlt man sich so nicht allein mit seinen Entscheidungen: Die NPCs werden regelrecht zu Freunden, an deren Entwicklung man ebenfalls teilhaben kann.

Außerdem muss an dieser Stelle gesagt werden, dass die Qualität der Geschichte wirklich auf hohem Niveau geschrieben ist. Auch sprachlich kann man die Abschnitte durchaus genießen.

Inhalt und Wiederspielbarkeit

Naja, dazu gibt es nun nicht viel zu sagen. Hat man die Story einmal gespielt, dann kennt man die sie. Allerdings ist es vielleicht doch auch interessant, gerade jene Pfade zu erkunden, die man beim ersten Durchgang nicht beschritten hat, und davon gibt es eine ganze Menge. Aber das ist wohl wirklich eher etwas für Liebhaber.

Aber auch so bietet das Spiel eine Menge Inhalt fürs Geld: Neben dem dünnen Regelheft und der kurzen Einleitungs-Queste kommen wir nach Dragonholt selbst, das Dorf, in dem sich die Haupt-Story abspielt, und das durch ein dickes Quest-Buch dargestellt wird. Neben-Quests sind dann noch in sechs separaten Heften enthalten, die Karte von Dragonholt hilft bei der geographischen Orientierung im Spiel und außerdem liegt noch eine Anzahlt Gegenstands-Karten bei, die wir im Lauf des Spiels finden und dann benutzen können.

Hauptquest und Nebenquesten sind in schönen Heften handlich verpackt

Eigentlich rollenspiel-untypisch kommt LoD wie gesagt ohne Würfel aus. Lediglich einen Bleistift sollte man dabeihaben, und die Rückseiten der Quest-Hefte sollte man vielleicht kopieren, denn auf ihnen wird der Spielfortschritt festgehalten. (Wenn man allerdings nicht vorhat, das Spiel nach dem eigenen Gebrauch weiterzugeben, kann man auch direkt auf den Heften seine Notizen eintragen.)

Gesamteindruck

Vielleicht war es bis hierhin nicht zu bemerken: Ich bin wirklich positiv überrascht von dem Spiel! Zuerst einmal hatte ich keine Ahnung, wie es überhaupt funktionieren würde, und von den Mechaniken bin ich regelrecht begeistert.

FFGs hauseigenes Fantasy-Universum Terrinoth wird gerne mal vorgeworfen, dass es zu generisch sei. Nun, es mag stimmen, dass Goblins, Drachen, Elben und Zwerge nicht die große Innovation im Fantasy-Genre darstellen. Aber man weiß auf der anderen Seite sofort, woran man ist, und das ist durchaus ein Vorteil. Und als langjähriger Descent-Veteran, Runebound-Liebhaber und Helden von Terrinoth-Conneiceure ist es eine angenehme Wohltat, nun als Rollenspielcharakter in diese bekannte Welt einzutauchen und dort immer wieder auf Referenzen zu anderen Spielen zu stoßen. Terrinoth hat mittlerweile einen richtig breiten Lore-Hintergrund, da muss es sich nicht verstecken!

Ein gemütliches Solo-Spiel, das man jederzeit auf dem Couchtisch ausbreiten kann…

Ganz im Gegenteil, ich freue mich immer wieder, in diese Welt einzutauchen! Sie ist einsteigerfreundlich und grundsätzlich positiv belegt, hat aber auch ein paar dunkle Abgründe. Diese zu erforschen ist eine Freude in Legacy of Dragonholt.

Ich kann nun endlich wirklich rollenspielen, und das solo!

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