Agenten-Brettspiel: Agents of SMERSH

Lese Zeit: 9 Minuten

Designers: Christopher Batarlis, Stephen Cooper; Artwork: Shane Braithwaite; Everything Epic 2012 / 2022

1-4 Spieler, 90-120 Minuten, ab 14 Jahre; Englisch

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Ich dachte ja ursprĂŒnglich, dass das wieder ein großes Kampagnenspiel sei, vor allem bei der riesigen Spielschachtel. Aber da hab ich wohl wieder mal die Beschreibung nicht genau gelesen und mich allein vom Schlagwort „Spionage-Spiel“ ĂŒberzeugen lassen.

Und doch muss ich sagen: Ich bin froh, dass ich das Spiel damals auf Kickstarter in der zweiten Edition gebackt habe.

Kickstarter, Agents of SMERSH, Screenshot

Alle Bond-Filme auf einmal

Der berĂŒhmteste Spion der Welt, James Bond 007, hat das Spy-Film Genre geprĂ€gt wie kein anderer. Und so ist es auch kein Wunder, wenn sich ein Story-Spiel mit Agenten und Spionen diese Welt der Superspione, Schurken und Bösewichte zum Vorbild nimmt.

Ob Moonraker oder LiebesgrĂŒĂŸe aus Moskau, Casino Royal oder Golden Eye: Wohl jeder Bondfilm diente als Vorlage fĂŒr dieses Spiel.

Aber neben den Bondfilmen kann man in diesem Spiel auch noch Anleihen von allen möglichen anderen Spionage- und Actionfilmen aufspĂŒren, wenn man möchte. Muss man aber nicht.

Denn die Designer von Everthing Epic haben sich nicht nur von allem, was auch nur annÀherungsweise etwas mit Spionage zu tun hat, inspirieren lassen, sie haben daraus vor allem auch etwas komplett Neues erschaffen.

Und bei dem riesigen Umfang, den das Spiel nun hat, konnten sie niemals zu viel Inspiration haben.

Massive Geschichte

Agents of SMERSH ist ein Storyspiel im besten Sinn des Wortes. Jeder Spieler wĂ€hlt zu Beginn einen Spion aus, in dessen Rolle er schlĂŒpft. Und dann gehen die Spieler gemeinsam (kooperativ) auch schon auf die Jagd nach dem Schurken Doktor Lobo, der sich mit seiner Geheimorganisation SMERSH anschickt, die Welt ins Chaos zu stĂŒrzen und die Weltherrschaft zu ĂŒbernehmen.

Wir sind dem gegenĂŒber die Agenten des geheimen Arms der UN, dem UN Secret Service, und wir dienen natĂŒrlich dem Wohl der gesamten Menschheit.

WĂ€hrend wir nun auf der Weltkarte herumreisen und verschiedenste Begegnungen (Encounters) abhandeln, bei denen wir auch unsere Skills immer mal wieder etwas aufleveln dĂŒrfen, nĂŒtzliche GegenstĂ€nde erhalten oder Informationen („Intel“) einsammeln, findet der Hauptteil des Spiels dann direkt in den Texten statt.

Das fette Encounter-Book ist randvoll mit Begegnungen, die wir erleben können.

Und mit „fett“ meine ich wirklich FETT! Denn die knapp vierhundert (394!) Seiten sind mit jeweils fĂŒnf Begegnungen vollgepackt, was alleine schon die schwindelerregende Zahl von knapp zweitausend (2.000!) Encounters ausmacht, die wir im Spiel entdecken können.

Dazu kommt dann noch ein zweites Buch, das Epic Showdown Book, in dem wir die Schurken- sowie die finalen Bösewicht-Encounters finden.

Letztere sind im Gegensatz zum Encounter-Book relativ linear aufgebaut, hier erleben wir die Begegnungen in mehr oder weniger fortlaufender Reihenfolge.

Wir spielen in Agents of SMERSH also wie erwÀhnt keine Kampagne, aber in jeder Partie entsteht im Spiel doch eine Geschichte, die sich jedes Mal neu und anders entspinnt, und die sogar jedes Mal einen anderen Ausgang nehmen kann.

Epic Showdowns

Die Begegnungen mit den sogenannten Henchmen (Schurken, die dem Bösewicht Dr. Lobo zur Seite stehen), bilden einen Großteil des narrativen RĂŒckgrats der Geschichte.

Von diesen Henchmen gibt es vier verschiedene zur Auswahl im Spiel. Je nachdem, welchen man vor Spielbeginn auswÀhlt, verÀndert sich nicht nur die Story komplett, die erzÀhlt wird, die Schurken sind auch noch in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden abgestuft.

Zudem kann man diese Henchmen nicht nur einzeln einer Spiel-Partie hinzufĂŒgen, man kann sie auch mischen und gemeinsam einsetzen, was das Spiel allerdings schwieriger macht – und auch lĂ€nger.

Wurden die Henchmen von den Spielern dann im Laufe des Spiels besiegt, fĂ€llt der Endkampf gegen Dr. Lobo am Ende des Spiels etwas einfacher aus. Sind die Henchmen hingegen wĂ€hrend der Partie nicht besiegt worden, dann tauchen sie am Ende auf und machen den Spielern den Weg zum Sieg ĂŒber Dr. Lobo erst so richtig schwer.

Doch wie funktioniert denn nun das eigentliche Spiel?

Spielverlauf

Gespielt wird ganz einfach in einer Anzahl begrenzter Runden, in denen jeder Spieler mit seinem Agenten genau zwei Dinge tut:

1. Er bewegt sich mit seiner Agentenfigur auf der Weltkarte.

Auf diese Weise bestimmt der Spieler vor allem, in welcher Region seine nÀchste Begegnung stattfinden wird, und welche Boni er dort eventuell erhalten kann.

2. Dann handelt er eine Begegnung (Encounter) ab.

Diese Begegnungen sind, wie gesagt, das HerzstĂŒck des Spiels.

Dazu zieht der Spieler zunĂ€chst eine Encounter-Karte von genau jenem Stapel, in deren Region er sich mit seinem Agenten gerade aufhĂ€lt. Diese Encounter-Karten fĂŒhren nun nach einem einfachen SchlĂŒssel zu einem Code, der angibt, welcher Encounter-Text im Encounter-Book aufgeschlagen und gelesen werden muss.

Die Karte selbst gibt dabei die ersten beiden Zahlen vor. Das SchlĂŒsselwort im Titel der Karte gibt einen Hinweis auf die Art der Begegnung, die stattfinden wird, und der Spieler wĂ€hlt aus den möglichen Antworten entsprechend dann diejenige aus, die ihm fĂŒr seinen Charakter im Umgang mit der erwarteten Herausforderung am passendsten erscheint: So erhĂ€lt der Spieler ist die nĂ€chste Zahl in der Code-Reihe.

Und zuletzt gibt es noch einen „Fate-Die“, also einen SchicksalswĂŒrfel, der die vierte und letzte Zahl in der Reihe festlegt.

Encounters im Detail

Das sieht dann etwa so aus (wer sich Spoiler ersparen will, der schaut sich das dritte der folgenden Bilder einfach nicht genauer an!):

Die Spielfigur steht zum Beispiel in Nordamerika, deshalb zieht der Spieler eine Karte vom Stapel dieser Region. Die Zahl 16 auf der Karte gibt die ersten beiden Ziffern vor, und der Spieler wĂ€hlt fĂŒr die Begegnung „A Strange Encounter“ als Antwort etwa „2. A Strange Obsession“, womit er die Nummer 2 festlegt. Der Fate-Die (WĂŒrfel) landet schließlich auf der 4, et voila!

Damit steht fest, welche Begegnung nun zu lesen ist: 16-2-4.

Jede Begegnung beginnt dann mit einem Text, der die Situation beschreibt in die der Agent gerĂ€t. Darauf folgt dann ein Skilltest, den der Spieler mit seinen individuellen Stats bestreiten muss. Je nach Skillwert darf er dazu eine Anzahl SkillwĂŒrfel werfen, Resolve (Entschlossenheit) gibt ihm dabei auch noch die Möglichkeit, diesen Wurf zu beeinflussen.

Hat der Spieler die entsprechenden Erfolge gewĂŒrfelt, liest er den folgenden Abschnitt PASS vor und erhĂ€lt bestimmte Boni, die meist seinen Charakter weiter aufleveln oder die Spieler mit Intel-Markern versorgen, welche unter anderem fĂŒr den Kampf gegen die Henchmen gebraucht wird.

Im Falle eines verpatzten Skilltests hingegen wird der Abschnitt FAIL gelesen, der seinerseits negative Konsequenzen hat. So können die Spieler zum Beispiel Lebenspunkte verlieren, GegenstĂ€nde oder positive ZustĂ€nde abwerfen mĂŒssen oder ihre Skillwerte verringern.

Auf diese Weise werden die Agenten im Laufe des Spiels im Idealfall immer stĂ€rker, sodass ihre Chancen steigen, am Ende gegen die Henchmen und vor allem Dr. Lobo zu bestehen. Und stĂ€rker werden mĂŒssen sie auch, denn die Bossgegner im Spiel sind alles andere als leicht zu besiegen.

Gewinnen und verlieren.

Die Spieler gewinnen das Spiel indem sie Dr. Lobo besiegen.

Sie handeln dazu Encounter um Encounter ab, bis der Rundenmarker den „Dr. Lobo“-Marker auf der Zeitleiste passiert. (Das ist der variable Timer des Spiels.)

Dann wird im Epic Showdown Book der entsprechende Abschnitt aufgeschlagen, der zu dem zu Beginn des Spiels gewÀhlten Henchman passt, und Encounter 1 in diesem Abschnitt wird gelesen.

Ab nun spielt die Weltkarte keine Rolle mehr, weil man sozusagen das Versteck des Bösewichts ausfindig gemacht hat. Auch Skills können nicht mehr verbessert werden. So, wie die Agenten nun aufgestellt sind, mĂŒssen sie sich den folgenden Begegnungen der Reihe nach stellen.

Am Ende wird in jedem Fall eine Conclusio erreicht, je nach Verlauf der Encounters. Und diese Conclusio sagt den Spielern dann auch, ob sie gewonnen haben – oder auch nicht, falls sie es nicht ohnehin schon geschnallt haben.

Verlieren alle Spieler alle ihre Lebenspunkte in einem Bosskampf, also in einer Epic Encounter, dann ist auch das Spiel verloren und Dr. Lobo ĂŒbernimmt ungehindert die Weltherrschaft. In diesem Fall wird ebenfalls eine Conclusio gelesen.

Allein der Tod eines einzelnen Agenten wÀhrend des Spiels ist nicht sofort ein Weltuntergang. Das kann passieren, das AgentengeschÀft ist gefÀhrlich, und ist eine Figur mal tot, sucht sich der Spieler eine neue aus, die er aber dann von vorne aufleveln muss.

Textbasiertes Spielen

In Agents of SMERSH gibt es wirklich jede Menge zu lesen, und das ist vielleicht nicht nach jedermanns Geschmack.

Das Spiel ist nun mal wirklich ein Geschichtenspiel, bei dem die WĂŒrfelwĂŒrfe und die Bewegung auf dem Spielbrett zwar direkte Auswirkungen auf den Spielverlauf haben, dieser Verlauf gestaltet sich aber dann eben nicht spielerisch abstrakt, er entsteht vielmehr tatsĂ€chlich im Verlauf einer Partie als eine einzige, große Story, die sich aus all den kleinen Begegnungen zusammensetzt, die wir erleben.

Zu Beginn mögen die Encounters dabei etwas beliebig wirken, was der schieren Menge an Textpassagen geschuldet ist. Wirklich beeindruckend aber ist das Spiel spÀtestens dann, wenn man feststellt, dass einzelne Figuren aus diesen vielen zufÀlligen Begegnungen tatsÀchlich auch noch im Hintergrund der Gesamtstory auftauchen!

Wenn wir etwa von Dr. FX einen Gegenstand bekommen, den wir dann im Kampf gegen einen Schurken einsetzen können, fĂŒhlen wir uns plötzlich wieder James Bond, der von Q ein Spielzeug zugesteckt bekommen hat, um einen Bösewicht besiegen zu können. Diese kleinen Aha-Momente sorgen fĂŒr ein echt wohliges GefĂŒhl beim Spielen.

Und die Hauptstories sind wirklich schön gebaut. Wo aufgrund der KĂŒrze die Texte die einfachen Encounters manchmal etwas mager ausfallen und man sich vielleicht eine etwas breitere ErzĂ€hlung wĂŒnschen wĂŒrde, sind die Begegnungen im Epic Showdown Book wunderbar ausfĂŒhrlich beschrieben und sorgen fĂŒr angenehme Schauer und viel Spannung.

Agents of SMERSH, Gegner, Brettspiel

Fazit

Agents of SMERSH ist kein Choose-Your-Own-Adventure Spiel im herkömmlichen Sinne, dafĂŒr ist es zu sehr Spiel mit Skills, WĂŒrfeln und einem Spielbrett. Dennoch findet der Hauptteil des Spiels bzw. die eigentliche Story in den Texten statt, sodass ich das Spiel dann doch zumindest in der nĂ€he dieses Spiele-Genres verorten wĂŒrde.

Wer also gerne liest, und wem z.B. die Geschichten um den Einsamen Wolf von Joe Dever zusagen, oder auch das Spiel Legacy of Dragonholt (hier im Blog bereits ausfĂŒhrlich besprochen), der macht bei den Agents of SMERSH sicher keinen Fehler. – Mit James Bond sollte man aber etwas anfangen können, das Thema ist fest im Spiel verankert.

Wenn es an dem Spiel etwas zu bekritteln gibt, dann vielleicht, dass das Spielbrett zu groß und die beim Kickstarter mitgelieferte Matte zudem völlig unnötig ist. Das warÂŽs aber auch schon.

Das Spiel enthĂ€lt wirklich viel Abwechslung, und fĂŒr die Menge an Text auch eine erstaunlich kurze, frische Spielzeit. Leider ist es bisher nur auf Englisch erschienen, aber wer weiß, vielleicht tut sich da ja noch was in Zukunft.

Von mir jedenfalls eine Topp Empfehlung.


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