Gespiel: Helden von Terrinoth

Lese Zeit: 5 Minuten

Ich habe anscheinend ein Fabel für Spiele, die nicht mehr aufgelegt werden. Letztens im Spieleladen meines Vertrauens bin ich über eine Schachtel gestoßen, die mich ewig schon interessiert hat. Colin von One Stop Coop Shop hatte kurz nach Erscheinen des Spiels ein tolles Playthrough Video auf seinem Youtube-Kanal gepostet (Englisch), ich hab das Spiel damals aber dann doch nicht gekauft.

Nun, das war eben damals, heute ist heute, und jetzt hab ich es doch besorgt und auch gleich gespielt.

Ein Abenteuerkartenspiel

Questbogen: Das Goblin-Problem (Einstiegsszenario)

Die Helden von Terrinoth von Fantasy Flight Games ist kein Sammelkartenspiel wie Magic the Gathering und auch kein Living Card Game wie etwa Herr der Ringe LCG oder Arkham Horror LCG. Es geht hier nicht um Deckbaumöglichkeiten und die ständige Erweiterung derselben, sondern um Abenteuer, die wir mit vorgefertigten Helden in gewissen Szenarien bestehen.

Grundlage für die Geschichten / Szenarien im Spiel ist der Questbogen (8 sind im Spiel enthalten). Er gibt an, wie die einzelnen Kartendecks zusammengesetzt sind, durch die wir uns als Helden durcharbeiten müssen.

Das Gegnerdeck, das Ereignisdeck und das Ortsdeck stellen dabei eben jene Dinge im Spiel dar: Gegner, Ereignisse und Orte, denen wir in einem gesetzten Rahmen begegnen.

Gegnerdeck, Ortsdeck und Ereignisdeck – jeweils mit Ablagestapel

Die Helden werden ebenfalls durch Karten dargestellt:

Eine Karte zeigt den Helden mit je einer besonderen Fähigkeit, dazu gibt´s dann ein Klassendeck mit je vier Basiskarten, die im Laufe einer Partie aufgelevelt werden können. Zwölf Helden sind in der Box enthalten, drei je Archetyp: Krieger, Magier, Kundschafter, Heiler. Jeder Archetyp kommt zudem mit zwei Klassendecks, aus denen er eines zum Aufwerten wählen darf.

Varianz und Wiederspielbarkeit ist unter diesen Voraussetzungen gut gegeben, eine Kampagnenmodus gibt es aber nicht. Jede Partie steht für sich und erzählt eine abgeschlossene Geschichte.

Spielen

Das Spiel läuft in vier Phasen: Heldenphase, Gegnerphase, Gefahrenphase und Reisephase.

In der Heldenphase wählen die Spieler abwechselnd je eine ihrer vier Aktivierungskarten und führen die angegebenen Aktionen aus. Sie können Gegner angreifen, Orte erkunden, sich gegenseitig unterstützen (d.h. mit den wichtigen Erfolgsmarkern ausrüsten) und erholen.

Viele dieser Aktionen werden dann mit Hilfe von Würfeln abgehandelt, Gegner, die mit dem aktiven Helden in einen Kampf verwickelt sind, werfen gleichzeitig auch immer jeweils einen Gegnerwürfel, was für Schaden sorgen kann.

Benutzte Karten werden erschöpft, die Möglichkeiten schwinden schnell, und bis man sich wieder erholt hat, muss man seine Schritte genau planen. Immer wieder versucht man, möglichst viele Synergieeffekte zu nutzen um heil durch die Quest zu kommen.

In der Gegnerphase greifen spielbereite Gegner an (erschöpfte Gegner aktivieren nicht, ähnlich wie bei Magic the Gathering) und handeln dabei ihre eigene, sehr simple Statleiste ab.

In der Gefahrenphase wird dann ein Timing-Marker auf der Timing-Leiste des Questbogens verschoben, was für eine Reihe von Effekten sorgt, die die Story voranbringen und die Spieler immer wieder herausfordern.

In der Reisephase schließlich kann der Ort unter Umständen gewechselt werden, auch hier gibt´s eine Reihe von Effekten, neue Gegner können erscheinen etc.

Timing

Mitten im Spiel…

Das Spiel ist ganz schön fordernd, sobald man das eher einfache Einführungsszenario hinter sich hat. Wenn man nicht Acht gibt, türmen sich plötzlich die Gegner zu Horden auf, und in der Gegnerphase wird es schnell ungemütlich.

Da man unter seinen vier Aktivierungskarten immer nur eine einzige Angriffskarte zur Verfügung hat, muss man sich genau überlegen, wann man sie spielt, damit sie auch den größtmöglichen Nutzen bringt. Dasselbe gilt für alle anderen Karten: Timing ist alles.

Wer sich am Anfang denkt, vier Karten seien einfach im Blick zu behalten, der wird schnell eines Besseren belehrt: den Überblick zu behalten ist essenziell in diesem Spiel.

Zugleich ist der Schwierigkeitsgrad je nach Szenarien verschieden, auch Einsteiger werden hier Spaß haben und doch knifflige Aufgaben lösen müssen.

Terrinoth

Die Spielwelt Terrinoth ist aus einer Reihe anderer Spiele bekannt, über Descent – Die Reise ins Dunkel etwa habe ich hier schon mehrfach berichtet. Es handelt sich dabei um die für FFG hauseigene IP[1]. Artwork und Charaktereigenschaften wurden zum Teil aus anderen Spielen in diesem High-Fantasy-Setting übernommen, was bei mir immer wieder für ein wohliges Wiedererkennen und manchen „Ach ja!“- und „Aha!“-Effekt gesorgt hat.

Für die Stimmung kann man sich sogar die Minis dieser anderen Spiele aus der Vitrine holen und den Spieltisch damit schmücken; unnötig, aber schön!

Solo-Variante

Das Spiel ist auf Kooperation ausgelegt, zwei bis vier Spieler sind also angedacht für eine Partie, wobei die Helden gemeinsam das Abenteuer bestehen und auch gemeinsam gewinnen oder verlieren.

Im Solo-Modus müssen zwei Helden zugleich bedient werden. Um die Balance zu gewährleisten, erhalten die Helden kleine Upgrade-Karten, die ihnen mehr Lebenspunkte und weitere Aktivierungen pro Runde verleihen. Da die Anzahl der Karten, die man je Held bedienen muss, immer gering bleibt, ist es aber kein Problem den Überblick zu behalten.

Die Partien laufen natürlich schneller als im kooperativen Modus mit mehreren Spielern, weil man selbst alle Entscheidungen trifft. Das begünstigt oft auch das Eintauchen in die Spielumgebung. Eine Partie ist da in etwa einer Stunde durch.

Harter Kampf, viel Schaden auf beiden Seiten. – Am Ende: knappes Ergebnis!

Fazit

Das Spiel wird noch geliefert, es ist nicht vergriffen, auch wenn es nicht mehr unterstützt wird. Aber Erweiterungen sind keine geplant, da sollte man sich also keine Hoffnungen machen.

Das hat zugleich den Vorteil, dass man hier ein Spiel in einer mittelgroßen Schachtel erhält, das dann auch keine weiteren Kosten mehr verursacht. Und – wie gesagt – der Wiederspielwert ist durchaus vorhanden, je nach Heldenwahl und Deckzusammensetzungen kommen immer neue Abenteuer auf den Tisch, die bestanden werden wollen.


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[1] IP: intellectual property – intellektuelles Eigentum; bezeichnet hier ein eigens aufgebautes Fantasie-Universum, das durch Copyright-Rechte geschützt ist.

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