Gespielt! Call to Adventure

Lese Zeit: 9 Minuten

1-4 Spieler, 30-60 Minuten, ab 13 Jahre

Designer: Johnny und Christopher O´Neal; Brotherwise Games 2022


Call to Adventure – Epic Origins

Call to Adventur – Epic Origins ist die neueste Ausgabe des 2019 erschienenen Spiels Call to Adventure. Was aber ist neu, was ist anders? Und braucht man dieses Spiel überhaupt?

Schauen wir uns zunächst einmal an, worum es in der Call to Adventure Reihe eigentlich geht.

Spielaufbau: Call to Adventure – Epic Origins

Setting

Das Spiel ist in einer speziellen High Fantasy Welt angesiedelt: Es orientiert sich nämlich inhaltlich explizit an den Romanen der Königsmörder Chroniken von Patrick Rothfuss (bisher sind davon zwei Bände erschienen, 2007 und 2011).

Es ist aber für das Spielen des Titels nicht schlimm, wenn man diese Bücher nicht kennt, – ich habe sie auch nicht gelesen -, denn die Karten erzählen im Spiel ohnehin immer ihre eigene Geschichte…

Geschichten erzählen und Punkte sammeln

In Call to Adventure bauen wir als Spieler in jeder Partie einen Charakter mit einer individuellen Geschichte auf. Dazu wählen die Spieler zu Beginn des Spiels jeweils eine Origin-, eine Motivations- und Destiny-Karte aus, mit denen sie das Spiel beginnen.

Charakter Tableau mit Origin-, Motivation- und (verdeckter) Destiny-Karte

Diese Karten bilden nun die Eckpfeiler der Geschichte, die unsere Charaktere durchleben werden: Einleitung, Hauptteil und Schluss, wenn man so will.

Dieses Kartenset stellt also die Ausgangssituation für unser Spiel dar. Auf den Karten sind nun verschiedene Symbole abgebildet, die entweder im Verlauf des Spiels eingesetzt werden können, um anfallende Proben zu bestehen, oder sie bringen bei Spielende Punkte. Außerdem gewähren uns die Kartentexte kleine, individuelle Sonderfähigkeiten, die den entstehenden Charakter mit seiner Geschichte und damit unser jeweiliges Spielerlebnis einzigartig machen.

Gegner

Es gibt grundsätzlich verschiedene Spielmodi, in denen wir das Spiel bestreiten können.

Wir können uns zum Beispiel entscheiden, ob wir einfach unsere Mitspieler übertrumpfen wollen: Wir wollen dann am Ende des Spiels die meisten Destiny-Punkte (Siegpunkte) haben und auf diese Weise gewinnen. Oder aber wir verwenden einen der Gegner (Adversarys), die uns das Spiel zur Verfügung stellt, und machen sie zu unseren Hauptgegner im Spiel.

Wenn wir letzteres tun wollen – also gegen einen Adversary kämpfen –, dann erhält dieser auch noch ein eigenes kleines Kartendeck, mit dessen Hilfe er auf gewisse Ereignisse im Spiel reagieren und auch unsere Helden beeinflussen kann.

Storykarten und Pfade

In der Tischmitte werden drei Kartenreihen ausgelegt, die jeweils Akt 1, 2 und 3 der Geschichte repräsentieren, und durch die sich unsere Helden bewegen müssen um an ihnen zu wachsen.

Diese Kartenauslage bildet gemeinsam mit einem besonderen Runensystem dann auch den mechanischen Kern des Spiels:

In seinem Spielzug wählt der Spieler, der gerade an der Reihe ist, eine der ausliegenden Karten des aktuellen Aktes aus, um ihr aktiv zu begegnen.

Er überprüft dazu die Karten in seiner eigenen Auslage auf vorhandene Kartensymbole und sammelt die entsprechenden Runenplättchen zusammen. Die Akt-Karte, der er begegnen möchte, gibt dabei vor, welche Runensymbole für den aktuellen Spielzug verwendet werden dürfen, und die Anzahl dieser Symbole auf dem eigenen Charaktertableau legt dann fest, wie viele dieser Runen er für den Wurf verwenden darf.

3 Akte mit ihren Karten, daneben Helden- und Antihelden-Karten

Dazu kommt noch eine Satz von drei Basis-Runen, die immer geworfen werden, sowie die Möglichkeit, für vorhandene Erfahrungsmarker zusätzlich „Dunkle Runen“ zu kaufen, um die Erfolgschancen beim Wurf zu verbessern.

Hat der Spieler all seine Runenplättchen gesammelt, wirft er diese und zählt die Ergebnisse:

Um die Probe zu bestehen, muss die Anzahl der (nach einem simplen Schlüssel ermittelten) Erfolge gleich groß oder größer sein als der Herausforderungswert des angestrebten Kartenpfades.

Kartenpfade? Ja, wir entscheiden uns nämlich in den meisten Fällen nicht nur, welcher Karte wir unter den ausliegenden Akt-Karten begegnen wollen, sondern auch noch für einen von zwei Pfaden auf dieser Karte (Die Pfade sind durch je eine Zeile oben und eine unten auf der Karte dargestellt).

Haben wir dann eine Karte gewonnen, dürfen wir sie unserer Auslage hinzufügen, indem wir sie unter die Charakterkarte des jeweiligen Aktes auf unserem Tableau stecken. Die Zeile mit dem bestandenen Story-Pfad bleibt dabei sichtbar, und damit auch das neue Runen-Symbol dieser erworbenen Karte, das wir von nun an für zusätzliche Runen bei weiteren Proben einsetzen können.

Tableau mit hinzugefügten Story-Karten

Haben wir die Probe nicht bestanden, erhält der Adversary Siegpunkte und die versuchte Karte ist verloren: Sie wird durch eine neue Akt-Karte ersetzt.

Auf diese Weise wächst unser Charakter vor unseren Augen im Lauf des Spiels zu einem waschechten Helden heran, und unsere Entscheidungen wirken sich direkt auf die Geschichte aus, die dabei entsteht.

Beeinflusst kann diese Entwicklung außerdem werden durch Helden- und Antiheldenkarten, die wir mit der Zeit erhalten und ausspielen können, sowie durch die Auswirkungen der „Dunklen Runen“, die unsere grundsätzliche Ausrichtung hin zum Guten oder Bösen (Held / Antiheld) mit beeinflussen können.

Die Akte in der Tischmitte werden natürlich der Reihe nach gespielt. Befinden sich unterhalb der ersten Charakterkarte auf einem Spielertableau drei Karten, dann ist der aktuelle Akt abgeschlossen und der nächste Akt beginnt. Die nächste Reihe in der Kartenauslage wird also nach etwa drei Runden aufgedeckt und die Geschichte schreitet voran.

Hat der Adversary sein Ziel vor dem Ende des dritten Aktes erreicht, verlieren die Spieler das Spiel. Ansonsten müssen die Spieler ihm nach dem letzten Akt begegnen und ihn in einem einzigen Zug besiegen, um am Ende ihre Siegpunkte zusammenzählen und den Sieger der Partie bestimmen zu können.

Spielaufbau – Es kann losgehen!

Grundspiel – Erweiterungen – neue Edition

Im ursprünglichen Spiel von 2019 (Call to Adventure) liegt der Fokus deutlich auf dem Aufbau des eigenen Charakters und seiner Story.

Wir spielen hauptsächlich unsere Figur und unser Tableau, woraus eine schöne, individuelle Geschichte entsteht.

Name of the Wind

Mit der Erweiterung Name of the Wind (2019) ist eine nette kleine Spielmechanik dazugekommen, die es uns nun erlaubt, auch die Elemente Feuer, Eisen und Wind zu beherrschen und dadurch manche Akt-Karten im Spiel einfacher zu erhalten.

Auch wird ein Großteil der Storykarten aus den drei Akten durch neue Karten ersetzt: Diese Erweiterung soll die Spieler direkter und stärker in die Welt der Romane Königsmörder Chroniken entführen, und entsprechend sind auch diese neuen Begegnungskarten weniger generische Fantasy, sondern bilden eine etwas düsterere, thematische Einheit.

Auf diese Weise bringt die Erweiterung also jede Mengen frischen Wind in die Geschichten.

Beherrsche die Elemente in der Name of the Wind Erweiterung

Epic Origins

Die neu erschienene Edition Call to Adventure – Epic Origins (2022) führt nun einen neuen Grundtyp von Charakterkarten ein: die Heritage („Erbe“-) Karten. Diese erweitern das bisher nur auf Menschen ausgerichtete Charakter-Ensemble um eine ganze Reihe neuer Rassen, die nun spielbar werden: Orks, Elfen, Gnome etc. Diese verleihen den Spielern dann auch zusätzlich neue Fertigkeiten.

Der Rollenspielcharakter des Spiels erhält durch diese Neuerung noch mehr Unterbau und Variabilität.

Außerdem erhalten die Bösewichte im Spiel ebenfalls mehr Aufmerksamkeit, was meiner Meinung nach die wichtigste Neuerung ist:

Das Spiel wirkt nun von Beginn an etwas fokussierter und zielgerichteter.

Ganz rechts werden nun die Heritage-Karten ausgelegt.

Ein nettes Feature für Rollenspieler ist außerdem die hinzugefügte Möglichkeit, den im Spiel entstandenen Charakter direkt in einen Dungeons&Dragons-Charakter zu verwandeln, der dann im Rollenspiel einsetzbar ist.

An dieser Kleinigkeit erkennt man Herkunft und Leidenschaft der Designer, und es macht das Spiel umso sympathischer! Eine Anleitung zur Konvertierung stellen die Spieldesigner auf ihrer Homepage bereit, hier der Link dazu:

Call to Adventure – Epic Origins 5e Conversion Guide

Kritik

Nun, was halte ich grundsätzlich von dem Spiel?

Ich bin ehrlich gesagt nach mittlerweile weit über zwanzig Partien (mit und ohne Erweiterungen und meist, aber nicht ausschließlich solo) immer noch etwas unschlüssig.

Dass ich das Spiel bereits so oft gespielt habe und auch vorhabe, es weiterhin zu spielen, ist wohl ein gutes Zeichen.

Es macht Spaß, zuerst die Charakterkarten zu ziehen und sich dann mit seiner Figur auf den Weg zu machen, die eigene Bestimmung zu finden. Mit der Zeit entsteht tatsächlich während des Spiels eine Art Geschichte, und das Gefühl manchmal sogar einen ganzen Roman zu durchleben, ist wirklich großartig!

Was mich stutzig macht, sind im Grunde zwei Dinge, und beide hängen direkt mit dem Erzählen von Geschichten in Spielen im weiteren Sinne zusammen.

Zum einen habe ich leider stark den Eindruck, dass der Weg des sich entwickelnden Charakters durch die Auswahl der Karten gleich zu Beginn des Spiels schon ziemlich festgelegt ist. Es kommen zwar Abenteuer und Fähigkeiten im Lauf der Akte hinzu, aber man entwickelt seine Heldenfigur eigentlich weniger (wie das Spiel vorerst suggeriert), als man vielmehr mit dem zu Beginn des Spiels erstellten Helden durch die Welt wandert und versucht, sich dabei für den unweigerlichen Endkampf zu rüsten.

Das alles wäre nicht weiter schlimme, wenn man nicht aufgrund der Spieleinleitung mehr Charakteraufbau erwarten würde. Das ist also eine Frage der Erwartungshaltung und die kann man ja ganz einfach verändern, wenn man will.

Zum anderen ist die „spielerische“ Seite des Spiels nur mittelmäßig befriedigend: Es läuft vor allem durch den von vornherein feststehenden Adversary ziemlich linear und deterministisch ab.

Die Mechaniken mit der Kartenauswahl und dem Werfen der Runensteine stehen im Zentrum, der Weg zum Erfolg ist eigentlich immer der Gleiche und abgesehen vom Zufall der Runenwürfe und gezogenen Karten einfach zu erreichen:

Wer gewinnen will, muss genau die Runen sammeln, die benötigt werden, um den Endgegner zu bezwingen. Anders geht es gar nicht. Daneben kann man zwar noch ein paar Story-Icons oder ähnliches sammeln, um die Punktzahl am Ende zu erhöhen, aber wirklich frei kann man sich in dieser Welt nicht bewegen, weil von Anfang an klar ist, wie der Gegner besiegt werden muss.

Ob das alles aber bei diesem Spiel wirklich so schlimm ist, weiß ich nicht.

Denn in jedem Spiel, das man gewinnen will, muss man Dinge tun, die zum Ziel führen, und das möglichst effizient. Den Weg zum Ziel vielleicht nicht von Anfang an so klar vorgezeichnet zu bekommen, wäre dennoch wünschenswert. Es spießt sich sonst vom Gefühl her einfach ein wenig mit dem Anspruch, den eigenen Charakter seiner ultimativen Bestimmung („Destiny“) zuzuführen; es scheint mir etwas zu eng gefasst zu sein, dass diese Destiny genau und nur dann erfüllt ist, wenn der Boss am Ende besiegt wurde.

Gut, aber so funktionieren Geschichten nun einmal, oder zumindest die meisten Märchen.

Fazit

Was mir immer noch am meisten gefällt an Call to Adventure, ist der Umstand, dass mich das Spiel zum Nachdenken anregt, und zwar auch noch Stunden, nachdem ich eine Partie gespielt habe.

Ich spiele das Spiel meist solo, was problemlos funktioniert, aber auch zu zweit und zu dritt funktioniert es gut.

Davon, dass man sich am Ende des Spiels gegenseitig nochmal die „epische Geschichte“ des eigenen Helden erzählt, halte ich persönlich zwar wenig, das entspricht mir einfach nicht ganz.

Zugleich aber entsteht doch bei jeder Partie immer wieder dieses besondere Gefühl, tatsächlich eine epische Story erlebt zu haben. Immer wieder ertappe ich mich nach einer Partie dabei, dass ich denke: Wow, daraus müsste man einen Roman machen! Geile Geschichte!

Und das ist wirklich befriedigend.

Teile diese Seite mit deinen Freunden!

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht.