Das Kampagnen Problem

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Ich liebe Kampagnen Spiele. Die Aussicht auf eine epische Geschichte, die sich mit der Zeit vor mir ausbreitet, Story Pfade, denen ich folgen kann, wie ich will, und eine Welt, in die ich über mehrere Spielsessions hinweg eintauchen kann: Es gibt nichts Großartigeres!

Spiele an sich sind schon eine wunderbare Möglichkeit, dem Alltag zu entfliehen und sich allein oder mit Freunden in einer fremden, neuen Welt zu treffen. Wir probieren uns selbst aus, erkunden neue Umgebungen und lernen Fertigkeiten, die wir im echten Leben meist gar nicht brauchen würden. (Wie oft wird man schon in einen Schwertkampf verwickelt oder muss arkane Mächte herbeirufen?)

Das alles machen wir, weil es Spaß macht.

Episch: Shadows of Brimstone

Spiele-Kampagnen

Kampagnen Spiele zeichnen sich grundsätzlich dadurch aus, dass sich der Spielverlauf über mehrere zusammenhängende Partien erstreckt. Das ist denn auch das Alleinstellungsmerkmal, das Kampagnen Spiele auszeichnet, ihr Kennzeichen sozusagen:

Eine Spielkampagne verknüpft mehrere Spielsessions bedeutungsvoll miteinander.

Dabei sind diese Spiele mal mehr und mal weniger durch eine konkrete Narration geprägt. Wichtig ist zuerst einmal, dass sich die Ergebnisse der einen Session in irgendeiner Weise auch auf das darauffolgende Spiel auswirken und dieses beeinflussen.

(Aus diesem Grund zählen natürlich auch alle Legacy Spiele zu den Kampagnenspielen, nur dass „normale“ Kampagnen Spiele auch nach Ende der Kampagne erneut gespielt werden können, Legacy Spiele hingegen nicht: Das Spielmaterial ist bei Legacyspielen dann zerstört oder zumindest so weit verändert, dass man das Spiel noch einmal neu kaufen müsste, um die Story ein weiteres Mal zu erleben.)

Durch die Verknüpfung mehrerer Spieleinheiten zu einem großen, übergeordneten Ganzen entsteht in Kampagnenspielen eine ganz neue Ebene, auf der das konkrete, aktuell laufende Spiel nur einen Teil des gesamten Erlebnisses bildet. Denn auf einer weiteren, höheren Ebene entscheiden Sieg oder Niederlage einer Partie zugleich über den weiteren Fortgang der Kampagne. Das Spiel nimmt erzählerisch einen Verlauf, der durch das Spielen selbst einzigartig wird.

Die immense Sogwirkung, die so eine Kampagne entwickeln kann, ist für mich unwiderstehlich. Es geht nie einfach nur um die Spannung, die das Spiel in der aktuellen Partie erzeugt – und die ist selbst meist sehr attraktiv. Der dieser Spiele geht weit über den Moment hinaus:

Ich will eine Partie in einem Kampagnenspiel nicht nur jetzt gewinnen, ich will vielmehr auch die Kampagne am Ende erfolgreich bestreiten!

Im aktuellen Spiel beeinflusst diese Perspektive dann auch häufig direkt meine Entscheidungen im Spiel. So kann es etwa sein, dass sich ein Sieg um jeden Preis langfristig nicht auszahlen würde und ich deshalb eher etwas vorsichtiger spiele, um meine Ressourcen zu schonen. Oder es ist umgekehrt: Ich spiele vielleicht aggressiver, als ich es in einer einzelnen Partie tun würde, weil ein Sieg im aktuellen Spiel meine Chancen auf einen Gesamtsieg deutlich erhöht.

Immersion

Der englische Begriff Immersion bedeutet übersetzt „Eintauchen“ und beschreibt in unserem Zusammenhang das Erlebnis, das ein Spieler hat, wenn er mit seiner Fantasie in der Spielwelt zumindest für eine gewisse Zeit richtiggehend aufgeht.

Durch die Verknüpfung der Erzählung, die im Spiel bereitgestellt wird, einerseits (der Narration im engeren Sinne) und dem eigenen Agieren in der Spielwelt (ob als Charakter in einem Rollenspiel oder einfach als Meeple auf dem Spielbrett) teleportiert uns das Design des Spiels richtiggehend in ein anderes Universum.

Nach Gordon Calleja (Unboxed – Board Game Experience and Design, 2022) helfen die einzelnen Props des Brettspiels – Spielfiguren, Spielbrett, Karten, Grafiken etc. – den Spielern dabei, sich kraft ihrer Vorstellungen in diesem Universum tatsächlich einzufinden.

Bei narrativen Spielen ist diese Immersion denn auch meist ein explizites Designziel: Je besser sie funktioniert, desto intensiver ist das Spielerlebnis für die Spieler!

Der Einzug einer zweiten Ebene ins Spielerlebnis durch die Verknüpfung einzelner Partien zu einer Kampagne erhöht auch automatisch das Potenzial und die Weite dieser Immersion. Unter anderem deshalb sind Kampagnenspiele so attraktiv.

Beispiele für tolle Kampagnenspiele

Descent Zweite Edition – und jetzt auch das neue Descent – Legends of the Dark (aka „dritte Edition“) zählt zu meinen absoluten Lieblingsspielen. Das Grundspiel zur Zweiten Edition war eines der ersten größeren Spiele, die ich zu Beginn meiner persönlichen Hobbyreise vor ein paar Jahren erworben hatte, und es ist immer noch ein fixer Bestandteil meiner Sammlung!

Diesen Klassiker kann man übrigens auch einfach in einzelnen Szenarien spielen, mit ein bis vier Spielern: Die Kampagnenhefte breiten die Szenerie vor den Spielern aus und erläutern zugleich die Sonderregeln der aktuellen Mission, vor deren Hintergrund sich die Geschichte der Partie abspielt.

Die vielen verschiedenen Möglichkeiten, die es mittlerweile gibt, dieses Spiel zu spielen, machen es zudem auf einzigartige Weise vielseitig:

Es gibt Print-and-Play Mods, mit deren Hilfe die Spieler ihre Helden in einer Art Endloskampagne auf die Probe stellen können. Eine App zum Spiel lässt uns ebenfalls eine Reihe von Kampagnen erleben, ohne dass wir die Hefte der Spielboxen verwenden müssen, und ohne dass ein Spieler mit der Steuerung der Gegner beauftrag werden muss (Overlord). Der ursprüngliche Weg aber, Descent zu erleben, wird in den erwähnten Kampagnenheften vor den Spielern ausgebreitet und hat, wie ich finde, nichts von seinem Charme verloren:

Denn die Kampagnen in den Heften der Kaufboxen sind hervorragend gestrickt. Je nach Sieg oder Niederlage stehen für die nächste Partie andere Szenen als Auswahl zur Verfügung, die leicht verzweigte Story entwickelt sich durch den Spielverlauf, und am Ende gibt es noch einen Boss Gegner zu besiegen um das Spiel zu gewinnen.

Ein weiterer Bonus bei Descent: Es lässt sich vor allem mit Hilfe der App auch hervorragend solo bestreiten…

Middara war lange Zeit der heiß ersehnteste (und auch der am längsten ausbleibende) Kickstarter, den ich bis dato unterstützt hatte. Das Spiel mit seinen wunderschönen Miniaturen in einer von japanischen Mangas inspirierten Fantasy-Parallelwelt besteht aus einer einzigen, riesigen Kampagne, die auf 482 Seiten vor uns ausgebreitet wird.

Die Geschichte schreitet in den einzelnen Kapiteln des Storybuchs voran, die sich mit den Spielsessions abwechseln, in denen wir als Helden agieren. Diese Spielmissionen laufen dabei sehr taktisch ab, und zwischen den Sessions können wir unsere Charaktere dann aufleveln und mit neuen Waffen und Fähigkeiten aufrüsten. Middara enthält also auch ein starkes und gut gemachtes Rollenspielelement.

Je nach Ausgang einer Session eröffnen sich Neben-Quests oder ändern sich die Wahlmöglichkeiten für die Spielcharaktere. Im großen und ganzen aber verläuft die Geschichte linear – man erlebt zwischen den Spielszenen quasi einen Fantasy-Roman.

Für alle, die zwischen den Partien nicht so viel (vor-)lesen wollen, gibt es auch noch die wirklich gut gemachte Hör-Version der Story-Segmente auf der Homepage der Designer Succubus Publishing zum Download.

Downloadlink: Audiofiles Story Middara

Das Horrorspiel Deep Madness bietet eigentlich in erster Linie einzelne Szenen, die wir nach und nach durchspielen können. In Fall dieses Spiels gibt es keine Auswirkungen der einzelnen Partien aufeinander.

Wir können auch die Charaktere nach Belieben wechseln, und Sieg oder Niederlage entscheiden nicht darüber, welche Mission wir als nächstes spielen dürfen.

Wenn die Spieler sich aber entscheiden, alle Missionen des Grundspiels – oder auch der jeweiligen Erweiterungen – der Reihe nach durchzuspielen, so werden sie durch die einleitenden Story-Elemente der einzelnen Szenen doch eine zusammenhängende Geschichte erleben, die als übergeordnete Narration dem Erlebnis der einzelnen Partien ein weiteres, spannendes Element hinzufügt.

Wer mag, kann sich hier auf Youtube auf meinem Kanal ein Playthrough von Deep Madness anschauen:

In Sleeping Gods steuern die Spieler die Besatzung der Manticore durch eine fiktive Spielwelt der 1920er Jahre, immer auf der Suche nach Hinweisen, die ihnen helfen könnten, aus ihrer Parallelwelt zu entkommen und in ihre Heimat zurückzukehren.

Die Spieler bewegen sich dabei in einer offenen Spielwelt, in der allein sie selbst entscheiden, wohin sie als nächstes gehen wollen und welche Abenteuer sie bestehen wollen. Jede Begegnung wird über einen Story-Eintrag abgehandelt, durch den die Spieler dann weitere Aufträge erhalten und schließlich aus einer Unzahl von Zielen für ihr Handeln und Agieren wählen können.

Durch die Summe der erlebten, kleinen Geschichten entsteht mehr und mehr ein plastisches Bild dieser Welt, und die Spieler sind motiviert, immer wieder und wieder in diese einzutauchen.

Auch das kann Kampagnenspiel sein.

  • Assassins Creed – Brotherhood of Venice

In Assassins Creed – Brotherhood of Venice bewegen sich die Spieler als Assassinen durch das Venedig des 18. Jahrhunderts um geheime Aufträge auszuführen.

Diese Aufträge bauen in der sich entfaltenden Geschichte direkt aufeinander auf. Wie auch in der Computerspielvorlage verläuft die Story dabei linear: Die einzelnen gespielten Szenen bilden im Gesamten die eigentliche Geschichte, welche die Spieler beim Spielen erleben.

Jedes Kapitel wird dabei maximal zweimal gespielt, dann schreitet die Narration voran.

Der Erfolg der Spieler in der aktuellen Partie wirkt sich auf die Kampagne dabei insofern aus, als sie ihre Charaktere im jeweiligen Zustand (gesund, verletzt etc.) und mit deren jeweils vorhandener Ausrüstung in die nächste Szene mitnehmen. Das Aufleveln der Charaktere sorgt für Ansporn, Abwechslung und die emotionale Bindung der Spieler an die aus insgesamt 26 Szenen bestehende Erzählung.

Auch zu diesem Spiel gibt es ein Video auf Youtube: Auf der Spiel ´22 konnte ich einen ersten Einblick erhalten, mittlerweile habe ich es sogar schon auf dem Tisch…

In der Legacy Reihe dieses zu Recht erfolgreichen Spiels erstrecken sich die Kampagnen jeweils über den Zeitraum eines Jahres, das in zwölf aufeinander folgenden Kapiteln gespielt wird – dargestellt eben durch die zwölf Monate eines Jahres.

Nachdem die Ausgangssituation dargelegt ist (das Regelheft enthält eine Einleitung in die Geschichte), spielen die Spieler den ersten Monat mit seinen spezifischen Aufgabenstellungen und Aufträgen.

Haben sie den Monat „geschafft“, folgt eine Übergangsphase, in der die Handlung voranschreitet, neues Spielmaterial zum bestehenden hinzukommt und die Spieler neue Aufgaben erhalten, auf die sie sich anschließend vorbereiten. Diese neuen Aufgaben müssen sie dann in der nächsten Partie wiederum erfüllen, um erfolgreich voranschreiten zu können.

Ist ein Monat einmal nicht erfolgreich abgeschlossen, dann wird er noch einmal gespielt, allerdings wirklich nur ein einziges Mal. Ist auch der zweite Versuch nicht von Erfolg gekrönt, dann müssen die Spieler mit den Konsequenzen leben und im nächsten Monat hoffen, es besser zu machen.

Eine Gesamtwertung am Ende des Jahres informiert die Spieler am Ende der Kampagne über ihren Spielerfolg im Vergleich zu anderen Spielern und zum Setting der Spielwelt im Allgemeinen.

Alles tolle Spiele – Was ist jetzt das Problem?

Jedes einzelne dieser Kampagnenspiele ist immersiv, spannend und macht nach jeder einzelnen Partie Lust auf mehr. Die einzelnen Kapitel / Szenen / Partien sind für sich genommen eigentlich auch immer schon ein Genuss, der Reihe nach gespielt aber sorgen sie für ein einzigartiges Erlebnis, von dem man immer mehr haben will.

Tja. Das Problem ist ganz einfach, dass man niemals alle diese Spiele spielen kann.

Dazu fehlt ganz einfach die Zeit.

Kampagnenspiele sind darauf ausgelegt, über einen längeren Zeitraum hinweg zu laufen. Zeiträume von mehreren Wochen mit insgesamt zwanzig bis sechzig Stunden Spielzeit sind keine Seltenheit, und je mehr Content so ein Spiel hat, desto attraktiver ist es erst einmal natürlich auch für mich als Käufer:

Je mehr desto besser!

Wie bei allen Dingen im Leben aber kann man nun mal nicht alles gleichzeig machen.

Eine Descent-Kampagne etwa benötigt zum Durchspielen, wenn man wirklich nichts anderes macht, mindestens ein ganzes Wochenende. Man reserviert diese Zeit dann ausschließlich zum Spielen, in dieser Zeit kann man die neun Partien der Kampagne gerade eben schaffen.

Gloomhaven mit seinen knapp hundert Szenen braucht entsprechend mehr Zeit, und dieses Spiel auf einen Schlag durchzuspielen ist praktisch unmöglich. Ich habe bisher etwa die Hälfte der Kampagne von Gloomhaven geschafft, indem ich immer wieder über ein paar Tage hinweg mit intensiven Sessions gespielt habe, mit mehreren Monaten Pause dazwischen.

Das ist natürlich okay, aber auch Gloomhaven ist nicht das einzige Kampagnenspiel, das in meiner Sammlung auf mich wartet. Da wären noch Oathsworn, Space Hulk, Black Stone Fortress, 7th Continent… ach, eine Menge eben! – zu nennen.

Wie gehe ich damit um?

Ich besitze also mehr als ein duzend solcher Kampagnenspiele, und es kommen immer wieder mal welche dazu.

Ein paar Kampagnen habe ich in meiner Spielerkarriere bisher auch tatsächlich durchgespielt, und jedes einzelne Mal ist die Befriedigung, die das mit sich bringt, enorm!

Legacy Spiele haben dabei den Vorteil, dass sie in der Regel nicht ganz so lange dauern und das Spiel nach dem Durchlauf der Kampagne auch wirklich vorbei ist: Man hat das Gefühl, etwas abgeschlossen, geschafft zu haben, und die Box wartet dann nicht ewig im Regal auf die nächste Partie. Vorbei ist vorbei.

Story-Kampagnen wie etwa bei Descent oder auch Arkham Horror – Das Kartenspiel haben aber auch noch einen hohen Wiederspielwert. So eine geschaffte Kampagne kann man, wenn man will, mit neuen Charakteren oft erneut versuchen um weiter Möglichkeiten und unentdeckte Pfade in der Geschichte zu erkunden.

Ich kann sagen: Die meisten Kampagnenspiele in meiner Sammlung habe ich zumindest angespielt. Aber selbst das gilt nicht für alle. Für Oathsworn etwa habe ich die Miniaturen für das erste Kapitel zwar angemalt, die Regeln studiert und das Spiel gelernt, aber gespielt habe ich dieses Monster bis heute leider immer noch nicht.

Der Druck der Menge

Große Spiele sind toll. Ich würde sie nicht kaufen, wenn es nicht so wäre.

Aber viele große Spiele in meiner Sammlung schauen mich vom Regal herab vorwurfsvoll an und sagen: „Wann spielst du mich denn endlich (wieder)?“

Das Thema ist wohl so alt wie die Sammelleidenschaft und der Besitztrieb des Menschen im Allgemeinen. Man kriegt einerseits nie genug und hat doch schon längst zu viel.

Immer wieder denke ich: „Jetzt brauche ich wohl keine neuen Spiele mehr.“ Und das hält dann eben genau so lange, bis ich wieder irgendwo ein neues, spannenden Spiel entdecke.

Aber so funktioniert unser Hobby nun mal, und ich will die Spielehersteller ja irgendwie auch nicht enttäuschen: Sie bemühen sich schließlich so sehr, mir immer wieder herausragende Erlebnisse zu verschaffen! Das muss ich doch annehmen, nicht wahr?!

In jedem Fall habe ich aber mit der Menge an Stunden zu kämpfen, die insgesamt so vor mir liegen: Auf der einen Seite jene, die meine Zeit auf Erden noch für mich bereit hält, und auf der anderen Seite die, die meine Spiele mir davon gerne abknöpfen würden.

Doch wenn ich es recht bedenke, gebe ich diesen Spielen meine Zeit auch wirklich gern, ehrlich! Es gibt kaum etwas vergleichbares!

Aber nur bitte nicht immer alle auf einmal, nicht alle gleichzeitig!

Ein Spiel nach dem anderen bitte!

Okay, welches ist jetzt als nächstes dran?

– Ihr werdet es sicher bald erfahren…

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