Gespielt: Welcome to the Moon!

Lese Zeit: 7 Minuten

Roll-and-Write – also Würfel werfen und die Ergebinsse auf einem Spielfeld eintragen – das kann ja jeder! Aber jetzt gibt’s Flip-and-Write! Gut, das konnte der Kartograph auch, aber hier gibt´s dazu noch Planung und Städtebau!

Die Geschichte

Welcome to the Moon ist das dritte (und laut Hersteller auch das letzte) Spiel in der Reihe Welcome to... Davor gab es schon Welcome to (Your perfect Home) (2018) und Welcome to New Las Vegas (2020), die alle auf dem gleichen Prinzip basieren und jeweils eine eigene Geschichte erzählen.

Und ja, es handelt sich um eine Geschichte, die durchgespielt wird, in mehreren aufeinanderfolgenden Partien, mit einer durchgehenden Grundmechanik, die in den einzelnen, zu bewältigenden Abenteuern aber immer wieder abgewandelt wird.

Alles begann mit einem kleinen Häuschen in den 1950er Jahren in den USA. Im ersten Welcome to… spielte jeder Spieler einen Städteplaner, der die perfekte Stadt errichten soll: Ressourcen organisieren, planen, ausführen und am Schuss die strahlendste Stadt von allen gebaut zu haben, das war das Ziel.

In Welcome to New Las Vegas sollte dann die berühmte Wüstenstadt neu erfunden und aufgebaut werden, mit Hotels, Casinos und allem, was an Entertainment und Infrastruktur eben dazu gehört.

Und jetzt im dritten Teil geht die Reise also zum Mond!

Viel Schachtelinhalt: Acht Spiele in einem – und dazu noch eine Kampagne!

Einzelne Abenteuer und das Kampagnenspiel

Die Box kommt mit einer Menge Inhalt für so ein kleines Spiel.

Zuerst einmal gibt es da die 25 (!) glatten und abwischbaren Spielfeldkarten, jeweils beidseitig bedruckt. Insgesamt also enthält das Spiel 50 Spielfelder, in acht verschiedenen Varianten zu je sechs bis sieben Karten (für maximal sechs Spieler).

Und jede Karte bildet dabei ein eigenes Spiel, das für sich genommen jeweils eigene Herausforderungen bietet und etwa eine halbe Stunde Zeit in Anspruch nimmt.

Jedes Feld erzählt dabei eine eigene Geschichte, ein eigenes Abenteuer. Diese Abenteuer können, wie gesagt, einzeln gespielt werden, und zwar mit ein bis sechs Spielern gleichzeitig. Für den Solo-Modus enthält das Spiel eine klug gemachte Gegner-KI, die bei jedem Abenteuer in Konkurrenz zum Spieler tritt; in Spielen ab zwei Personen wird der Sieger anhand des erreichten Punktestandes ermittelt.

8 Spielfelder für 8 verschiedene Spiele

Im Kampagnenspiel aber entfaltet das Spiel seine volle Strahlkraft, denn die einzelnen Abenteuer werden durch schön gestaltete Story-Texte miteinander verbunden und ergeben so eine Geschichte um die Rettung der Menschheit, die wir spielerisch voran treiben.

Zuerst machen wir dabei die Rakete startklar (Abenteuer 1), dann fliegen wir zum Mond (Abenteuer 2) um dort eine Siedlung aufzubauen (Abenteuer 3) und so weiter bis zum abschließenden Abenteuer 8.

Die Ergebnisse jeder einzelnen Partie werden auf dem Kampagnenbogen festgehalten (auf der Rückseite des Kampagnenheftes), sie haben außerdem aber auch direkte Auswirkungen auf die folgenden Abenteuer.

Das Konzept ist stimmig, spielt sich flüssig – wenn man erst einmal durch die einzelnen Regeln durch ist – und es befriedigt durch immer neue, kleine Überraschungen und Twists.

Wie wird gespielt?

Wie wird nun aber eigentlich diess Flip-and-Write gespielt?

Wie bereits erwähnt, gibt es keine Würfel wie etwa bei Railroad Ink, sondern Karten ersetzt. In Welcome to the Moon sind es sogenannte Raumschiffkarten, die jeweils auf einer Seite eine Zahl von 1 bis 15 abgebildet haben, auf der anderen Seite befindet sich immer eines von sechs möglichen Symbolen: Roboter, Energie, Pflanzen, Wasser, Astronauten und Planung.

Zu Spielbeginn werden diese Karten in drei gleich große Stapel gemischt und dann wird jeweils die oberste Karte gezogen und unterhalb dieses Stapels ausgelegt. So ergeben sich für jede Runde immer drei Symbol-Zahl-Kombinationen, von denen die Spieler nun jeweils eine wählen müssen, um sie auf ihrem Spielfeld zu verwenden und dort mittels abwischbarem Stift einzutragen.

Raumschiffkarten (eine Seite mit einer Zahl, die andere mit einem Symbol): je drei Stapel, aus denen ein Kartenpaar gewählt werden muss.

Der Clou bei der Sache: In jedem Abenteuer haben die Symbole andere Auswirkungen und voneinander abweichende Verwendungszwecke. Das sorgt für jede Menge Abwechslung bei immer gleichen, simplen Grundregeln.

Das Wassersymbol muss etwa in Abenteuer 1 einfach in der Rakete eingelagert werden. Dazu wird die Zahl aus der Kombination Wasser + Zahl in die Reihe mit den Wassertanks in der Rakete (Laderaum) eingetragen.

In Abenteuer 2 müssen auf dem Flug diese Wassertanks umgewälzt werden. Dazu darf man, wenn man ein Zahlenfeld einträgt (nun die Flugstrecke), an dem Wassertank liegt, diesen einkreisen, wenn man auch über das zugehörige Wasser-Symbol verfügt.

Das Spiel besteht also im Grunde immer darin, jede Runde eine neue Reihe von Karten aufzudecken, ein Paar dieser Karten auszuwählen und auf dem eigenen Spielplan einzutragen. Und zwar – jetzt kommt´s! – IMMER in AUFSTEIGENDER Reihenfolge links nach rechts, von oben nach unten, von unten nach oben, je nach Abenteuer. Aber niemals dürfen gleiche Zahlen nebeneinander stehen und niemals darf von der auf- oder absteigenden Reihenfolge abgewichen werden. (Lücken sind erlaubt, etwa 4-5-7.)

Es gibt auch Funktionen, die einen Joker erlauben, etwa ein X einzutragen, das für eine beliebige Zahl stehen kann.

Kann aber eine Kombination einmal wirklich nicht eingetragen werden, weil kein Platz in einer Reihenfolge mehr dafür ist, dann erhält man Strafpunkte, die bei der Gesamtwertung zum Abzug kommen. Vor allem im fortgeschrittenen Spielverlauf kommt das schon mal vor, wenn man nicht höllisch aufpasst und beim Eintragen der Felder auch etwas vorausplant.

Abschließende Gedanken

Der Schwierigkeitsgrad dieses Spiels hält sich in Grenzen, für Kinder unter zehn Jahren ist es aber wohl nicht empfehlenswert. Am Anfang muss man sich etwas durch das Regelheft kämpfen, weil die eine Fülle an Informationen erst einmal nur halbgar erklärt werden. Da muss man durch, denn nach den allgemeinen Grundregeln, die eigentlich mehr ein Konzept oder Grundgerüst für die einzelnen Abenteuer bilden, kommen für jedes einzelne Abenteuer kurze eigene Regeln. Diese machen dann erst klar, wie das jeweilige Spiel genau zu spielen ist, also wie die eigentlich immer gleich erzeugten Kartenkombinationen im jeweiligen Spiel verwendet werden.

Hat man das einmal verstanden, dann ist das Ganze wiederum überhaupt nicht schwierig.

Die Abenteuer spielen sich in der Gruppe übrigens genau so gut und flott wie im Solo-Spiel. Im Fortlauf der Runde werden die zu treffenden Entscheidungen kniffliger, aber selbst am Ende, wenn sich ein erhoffter Bonus vielleicht doch nicht mehr ausgeht, ist das Spiel dabei nie überfordernd oder frustrierend. Es macht im Gegenteil einfach immer Spaß zu überlegen, welche Kombination man aus den Karten wählen möchte, und welche Zahlen man dann in welche Felder einträgt.

Eine schnelle Solo-Partie auf der bei der Bahnfahrt gegen die Langeweile!

Strategie meets Zahlenrätsel könnte man sagen.

Dass mit der Kampagne dann noch einmal ein ganz eigenes Spielerlebnis in der Schachtel auf die Spieler wartet, ist dann aber trotzdem mehr als nur eine nette Zugabe. Letztlich erhält man hier acht Einzelspiele für schnelle Runden zwischendurch und zugleich ein langes Geschichten-Spiel für ein Wochenende mit Freunden, mit denen man den Mond besiedeln kann.

Der Wiederspielwert ist dabei hoch. Jedes Mal kommen andere Kartenkombinationen auf den Tisch, sodass nie zwei Partien einander gleichen werden. Zu jedem Abenteuer gehören auch noch Missionskarten, die für zusätzliche Varianz sorgen.

Nur vor einer Sache muss ich eindringlich warnen: Das Spiel hat Sucht-Potenzial, ganz ähnlich übrigens wie Railroad Ink. Challenge. Aber einen wahren Spieler kann das bekanntlich nicht abschrecken.. 🙂 (Zu Railroad Ink gibt´s übrigens auch einen Beitrag von mir, den findet ihr hier: Gespielt: Railroad Ink Challenge!


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