Pure Action: Marvel Champions – Das Kartenspiel

Lese Zeit: 13 Minuten

Designer: Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace; Fantasy Flight Games 2019

1-4 Spieler, 45-90 Minuten, ab 14 Jahre

HASHTAGS: #SoloGaming #kooperativ #MarvelChampions #SuperheroCardGame #DeckBuilding #MarvelUniverse #CardGameAdventures #MarvelCardGame #LCGCommunity #SoloCardGaming #MCUInCards #MarvelHeroes #CardGameTactics #DeckBuildingAdventure #LivingCardGame #CardGameStrategy #HeroicEncounters #CampaignGame #HowToPlay


Spielprinzip

In Marvel Champions übernehmen wir als Spieler die Rolle von Marvel-Helden, die sich dem Kampf gegen eine Reihe von Schurken stellen, um sie zu besiegen und deren finstere Pläne zu vereiteln.

Dazu wählt jeder Spieler ein Kartendeck, das aus seiner zweiseitigen Heldenkarte besteht, einer festgelegten Anzahl zu diesem Helden gehörender Karten, sowie einer Reihe weiterer, frei wählbarer Karten.

Die Schurken, ihre bösen Pläne und ihre Schergen sind ebenfalls durch Karten dargestellt. Sie werden vom Spiel gesteuert und bedienen sich eines eigens für jede einzelne Partie zusammengestellten Begegnungsdecks.

In der Heldenphase ziehen die Spieler Karten auf ihr Handkartenlimit auf und führen dann reihum ihre Aktionen aus, bis alle Spieler gepasst haben. Dabei versuchen sie ihren Helden aufzurüsten und zu verstärken, den Schurken und seine Helfer anzugreifen und durch möglichst viel ausgeteilten Schaden zu besiegen, sowie die Pläne der Gegner zu vereiteln.

Sind die Helden mit ihren Aktionen durch, aktiviert der Schurke und seine Schergen: Je nachdem, in welchem Zustand sich die Helden befinden (sie können entweder in Superhelden-Gestalt oder als Alter-Ego im Spiel sein), agieren die Gegner: Sie treiben ihre Pläne voran und / oder greifen die Helden an. Schließlich wird noch eine Begegnungskarte vom Begegnungsdeck für jeden Spieler aufgedeckt, was meist nichts Gutes bedeutet, und die Spieler mit allerhand Gefahren konfrontiert.

Und dann sind auch schon die Spieler wieder an der Reihe.

Eine Partie läuft schließlich so lange, bis entweder der Schurke besiegt ist, eine Siegbedingung auf der Hauptplankarte des Schurken erfüllt wurde, oder alle Helden besiegt sind.

Heldenzug im Detail

Einmal pro Runde darf der Spieler seine Heldenkarte umdrehen: von der Alter Ego Seite auf die Helden Seite oder umgekehrt. Entsprechend stehen ihm dann auch die zugehörigen Fähigkeiten dieser Karte zur Verfügung, sofern sie nicht „erschöpft“ ist.

Reihum – angefangen mit dem Startspieler – darf jeder Spieler nun so lange jeweils eine Aktion ausführen, bis er das nicht mehr tun kann oder will. Möglichkeiten für Aktionen gibt wahrlich es genug:

Um eine Karte aus der Hand zu spielen, bezahlt der Spieler die links oben auf der Karte angeführten Kosten, indem er entsprechende andere Karten aus der Hand abwirft. Die Symbole links unten auf den Karten zeigen dabei die Ressourcen an, die eine Karte zur Verfügung stellen kann.

Ausgespielte Karten kommen so in den Heldenbereich vor dem Spieler ins Spiel und gewähren von nun an weitere Aktionsmöglichkeiten, je nach Kartenart und aufgedrucktem Kartentext: Ereignisse stellen Einmaleffekte dar, Upgrades sind bleibende Karten, Vorteile ebenfalls, und Verbündete sind – Verbündete, ja.

Außerdem können der Held und seine ausgespielten Verbündeten mit ihrem ANGriffswert dem Schurken und seinen Schergen Schaden zufügen, oder aber ihren WIDerstandswert nutzen, um Bedrohungsmarker von Haupt- oder Nebenplänen zu entfernen und so zu verhindern, dass der Schurke seine Ziele erreicht.

Haben alle Spieler schließlich gepasst, werden alle Karten wieder spielbereit gemacht und die Spieler ziehen Karten auf ihr jeweiliges Handkartenlimit nach. Dann ist der Bösewicht an der Reihe.

Schurkenphase im Detail

Zu allererst wird ein Bedrohungsmarker auf das Hauptplandeck gelegt: Ist hier die links oben angegebene Anzahl an Markern erreicht, gewinnt der Schurke das Spiel.

Dann greift der Schurke und auch seine eventuell ausliegenden Schergen die Helden an, vorausgesetzt, sie sind in Heldengestalt. Dazu nutzt er seinen ANGriffswert, mit dem er den Helden Schaden zufügt. (Außerdem erhält er eine Boost-Karte, die diesen Schaden verstärkt.)

Manche Fähigkeiten oder Karten geben den Spielern an dieser Stelle die Möglichkeit, diesen ankommenden Schaden zu reduzieren (etwa der VERteidigungswert des Helden), oder ihn gänzlich zu negieren. Nicht abgewehrter Schaden reduziert die Lebenspunkte auf dem Wählrad des Helden.

Befindet sich der Held allerdings nicht in Heldengestalt, sondern liegt als Alter Ego auf dem Spielfeld aus, dann wird er auch nicht angegriffen. Stattdessen treibt der Schurke seinen finsteren Plan voran, indem er – und auch alle ausliegenden Schwergen – ihren jeweiligen PLAnwert verwenden, um entsprechend viele Bedrohungsmarker auf das Hauptplandeck zu legen.

Zuletzt wird noch eine Bedrohungskarte vom Bedrohungsdeck gezogen. Dadurch kommen neue Nebenpläne oder Schurken ins Spiel, oder der Plan wird erneut vorangetrieben, es kommt zu weiteren Angriffen, etc.

Ein Held, der in dieser Phase auf null Lebenspunkte reduziert wurde, scheidet aus dem Spiel aus.

Alle anderen Helden kämpfen nun in der neuen Runde in der nächsten Heldenphase weiter.

Komponenten

Neben einer ganzer Reihe verschiedenster Karten kommt die Grundbox mit allen nötigen Tokens sowie einigen Zustandskarten daher, mit denen die auftretenden Charaktere des Spiel belegt werden können.

Das Artwork auf den Karten ist natürlich den Marvel-Comics entnommen. Die hochwertigen Illustrationen zeigen auf einen Blick, was eine Karte im Spiel macht. Am wichtigsten ist dabei natürlich die Beschreibung des Kartentextes, sowie ihre Kosten und die Ressourcen, die sie produzieren kann.

Kartenhüllen sind wie immer nicht im Spiel enthalten, diese kann man aber in jedem gut sortierten Spieleladen erwerben. Sie sind vor allem für die Heldendecks zu empfehlen, weil diese im Spiel viel angefasst und immer wieder und wieder von neuem gemischt werden. Für die Bedrohungsdecks und die Schurkenkarten und deren Pläne kann man sich die Karten-Sleeves eher sparen, hier wird im Spiel erfahrungsgemäß weit weniger gemischt.

Zugänglichkeit

Das Spielprinzip ist so simpel, wie das Erlebnis vielschichtig ist. Von der ersten Runde an entwickelt sich die eigene Kartenauslage stetig weiter, und das in einem angenehmen Tempo, sodass man immer das Gefühl hat, voran zu kommen.

Gleichzeitig aber kommt auch der Bösewicht ständig vorwärts, rüstet sich mit Boostkarten und Bedrohungskarten auf, bringt neue Schergen ins Spiel und treibt seinen Plan voran. Die abzuhandelnden Schritte in der Schurkenphase sind dabei denkbar einfach, die entstehenden Effekte durch die unzähligen Möglichkeiten der unterschiedlichen Karten hingegen unglaublich spannend und vielseitig.

Man muss nur manchmal etwas aufpassen, dass man bei möglichen Kettenreaktionen, die eine ausgespielte / aufgedeckte Karte auslöst, nicht irgendwann den Überblick verliert und vergisst, in welchem Schritt welcher Phase man sich gerade eigentlich befindet. Denn wenn der Schurke den Plan vorantreibt, kann es etwa passieren, dass dieser fortschreitet, eine neue Karte aufgedeckt wird, deshalb ein Held angegriffen wird, woraufhin dieser sich verteidigt, dafür Karten abwirft und selbst wiederum Schaden beim Schurken verursacht, was ihm vielleicht einen Bonus gibt, und so weiter und so fort. Ist die Aktion dann endlich abgeschlossen, kann es vorkommen, dass man erst einmal überlegen muss, an welcher Stelle im Ablauf man sich denn nun eigentlich gerade befindet.

Aber das ist wirklich ein sehr kleines „Problem“.

Kettenreaktionen

Die angesprochenen Kettenreaktionen treten natürlich nicht nur auf, wenn das Spiel mit seiner simplen KI in der Schurkenphase aktiv wird. Auch die Helden können Kettenreaktionen auslösen, und das nicht zu knapp!

Im Grunde geht es beim Ausspielen der eigenen Karten und damit im Spiel insgesamt darum, eine möglichst gut geölte Maschine aufzubauen, die mit immer weiteren ausgelösten Fähigkeiten und Aktionen der Helden diesen einen entsprechenden Vorteil verschafft, um den Gegner dann auch irgendwann besiegen zu können.

Die Auswahl an Karten ist in jeder Runde dabei durch die verfügbaren Handkarten begrenzt, und zu jedem Zeitpunkt besteht die Herausforderung für die Spieler deshalb darin zu entscheiden, auf welche Weise sie ihre Karten am besten einsetzen sollten.

So bringen teure Karten oft mächtige Effekte mit sich und können länger im Spiel bleiben, sie verbrauchen aber auch mehr andere Karten beim Ausspielen, weil sie mehr Ressourcen benötigen, wodurch insgesamt die Anzahl der Aktionen, die man in der aktuellen Runde hat, abnimmt. Andererseits haben billigere Karten meist zwar Soforteffekte, die kurzfristig helfen und daher lebenswichtig sind, aber langfristig bringen sie eher wenig. Hier ist ein genaues Abwägen wichtig.

Ein Beispiel: Um eine Karte wie etwa die Avengers Mansion auszuspielen, braucht es 4 Ressourcen, was bei einer Kartenhand von sechs Karten (mit jeweils meist 1 Ressource, selten auch 2) den Einsatz fast der gesamten Hand für eine einzige Aktion bedeutet. Dann bleibt für den Rest der Runde oft nur eine Karte übrig: Die ausgespielte Karte plus die Kosten fürs Ausspielen.

Dafür lässt diese Karte uns in Zukunft als Aktion von nun an immer auch eine weitere Karte pro Runde ziehen – ein starker Effekt, der sich vor allem in frühen Spielrunden lohnt…

Unterschiedliche Helden

In der Grundbox sind fünf Helden enthalten: Iron Man, Spider-Man, Captain Marvel, Black Panther und She-Hulk. Mit den Karten dieser Box kann man allerdings immer nur zwei Helden gleichzeitig spielen, für vier Helden reicht der allgemeine Kartenpool nicht wirklich. Für ein Spiel zu viert empfiehlt sich tatsächlich die Anschaffung einer zweiten Grundbox.

Es gibt aber mittlerweile auch eine Unmenge an Erweiterungen, allen voran die in regelmäßigen Abständen erscheinenden Helden-Packs, mit denen man neue Wege beschreiten und seine Möglichkeiten im Deckbau ebenfalls erweitern kann:

Jedes Helden-Pack enthält dabei zunächst einmal einen Satz heldenspezifischer Karten, die nur diesem Helden zur Verfügung stehen. Dazu gibt es aber auch eine große Anzahl neutraler Karten, die von jedem Helden gleichermaßen benutzt werden können.

Und schließlich gibt es neben den Heldenkarten und den neutralen Karten noch die vier verschiedenen „Aspekte“, von denen man sich beim Deckbau für einen entscheiden muss: Aggression, Gerechtigkeit, Führung und Schutz. Diese Aspekte stellen Themen dar, die dem Charakter dann beim Zusammenstellen des Decks eine gewisse Ausrichtung verleihen. Sie beeinflussen zudem stark, wie sich ein Held dann im Spiel verhält und anfühlt. (Aggression etwa enthält viele Angriffs- und Offensiv-Karten, der Schutz-Aspekt ist entsprechend defensiv ausgerichtet.)

Jeder Held fühlt sich mit seinen zugehörigen Karten im Spiel dann auch tatsächlich vollkommen unterschiedlich an. Iron Man etwa hat in seinem Deck eine Menge Tech-Upgrade-Karten, die seinen Anzug vervollständigen und ihn immer stärker machen, während Captain Marvel sich zum Beispiel für ihre überaus starken Aktionen hauptsächlich auf die Energie-Ressourcen verlässt, die sie zuhauf generiert.

Für die Spieler fühlt es sich dann auch wirklich ein wenig so an, als würden sie im Spiel in der Haut des gewählten Helden stecken: Das ist ein unschlagbar tolles Gefühl!

Gegner

Die Schurken bestehen immer aus drei Karten, von denen (je nach Schwierigkeitsgrad) zwei gewählt werden. Außerdem haben sie ein paar Hauptplankarten und ein Bedrohungsdeck, das neben einer Auswahl an allgemeinen Karten auch solche enthält, die einzigartig zu diesem Schurken gehören.

Auf diese Weise schafft es das Spiel, dass sich auch die Schurken wirklich so verhalten, wie es ihre Figuren in den Comics und Filmen tun: Mal brutal und ruchlos, mal verschlagen und hinterhältig.

Die verschiedenen Nebenpläne der Bösewicht erschweren den Helden ein Vorwärtskommen und sorgen für zusätzliche Varianz und Abwechslung.

Szenarien und Kampagnen

Außerdem lassen sich die einzelnen Gegner mit ihren Plänen zum Teil auch in einer bestimmten Abfolge spielen, die aus den einzelnen Szenarien dann auch noch eine zusammenhängende Kampagne macht.

Im Grundspiel ist bereits so eine Kampagne angelegt, vor allem die großen Erweiterungsboxen sind genau dazu gedacht und schon in der ersten dieser Erweiterungen – Rise of the Red Skull – spielen die Spieler sich durch fünf zusammenhängende Geschichten und erleben so eine kleine Story im Spiel.

Dass die Überleitungen in Comic-Form stattfinden, ist ein nettes Gimmick obendrauf.

Story

Marvel Champions – Das Kartenspiel ist aber bei allen Comic-Anlehnungen kein Geschichtenspiel, sondern ein Actionspiel. Es geht ums Draufhauen und Kloppen, um gelungene Kombos und coole Effekte, weniger um eine Story, die wir durchleben.

Und doch ist der Storyhintergrund eben immer auch da. Jede Actionkarte passt sich nicht zuletzt dank der Artworks wie ein Panel in einem Comic in den Fluss der Geschehnisse ein. Deshalb wird auch nur, wer mit den Comicfiguren zumindest ein klein wenig anfangen kann, dieses Spiel wirklich genießen können. Denn die schönen Aha-Momente, Bezüge und Wiedererkennungseffekte im Spiel sind immer wieder Höhepunkte der Befriedigung.

Auch wenn die Schurken ihre Pläne vorantreiben, macht das kleine Bisschen Flavour-Text, der auf den Karten aufgedruckt ist, aus den einfachen Handlungsanweisungen der Karte eine sinnvolle Geschichte, die uns auch wirklich interessieren kann.

So ist die Entstehung von Geschichten während des Spiels also doch nicht nur Beiwerk, wenn auch der Fokus anderswo liegt.

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Diese Partie habe ich wohl grandios verloren! (Siehe Hauptplan.) – Gleich noch eine!!!

Deckbau – verschiedene Helden ausprobieren

Die Deckgröße wird dabei mit 40 bis 50 Karten vorgegeben. Der Deckbau stellt zwar auch nicht den Schwerpunkt dieses Spiels dar, dennoch ist dieser Aspekt ein weiterer Grund dafür, es gut zu finden.

Durch die Helden-Charakterkarte mit ihrem zugehörigen Heldenkartenpool sind die Möglichkeiten, Karten zu wählen und auszutauschen schon etwas eingeschränkt, und die obligatorische Wahl eines der vier Aspekte schränkt diesen zur Verfügung stehenden Pool für den Bau eines neuen Decks weiter ein.

Doch das ist nicht unbedingt etwas Schlechtes, im Gegenteil!

Es macht vielmehr auch diesen Aspekt des Spiels im Vergleich zu anderen Deckbauspielen extrem zugänglich, weil man nicht vor einer Myriade an Möglichkeiten verzweifeln muss, sondern relativ schnell einen sinnvollen Weg finden kann, wie ein neues, selbst gebautes Kartendeck funktionieren könnte.

Vor allem Spieler, denen etwa der Deckbau bei Magic the Gathering oder beim Herr der Ringe LCG zu anstrengend ist, werden hier ihre Freude haben. Aber auch alte Hasen können es durchaus mal genießen, nicht einen ganzen Tag damit verbringen zu müssen, ein halbwegs gutes Deck auf die Beine zu stellen, sondern das vielleicht sogar mal innerhalb einer Stunde hinzubekommen. Es macht jedenfalls Spaß!

Schwierigkeitsgrade

Nicht alle Helden sind gleich stark und auch nicht alle Schurken sind gleich schwer zu schlagen.

Die Herausforderungsgrad des Spiels kann man zum Glück sehr einfach auf verschiedene Weisen anpassen:

Zuerst einmal kann man beim Schurken unter den drei Grundkarten immer entweder die leichteren oder die schwierigeren zwei wählen. Außerdem kann man im Schurkendeck die zusätzlich zum Bau der Bedrohungsdecks vorgeschlagenen Karten durch andere Sets austauschen, was den Schwierigkeitsgrad verändert und außerdem die Abwechslung erhöht.

Und schließlich kann man die eigenen Helden durch den Deckbau auch immer wieder deutlich aufwerten und verstärken – vor allem, wenn man ein paar zusätzliche Erweiterungen besitzt und so Zugang zu einem größeren Kartenpool hat.

LCG – Nachschub kaufen

Damit sind wir beim eigentlichen Problem dieses Spiels, das das einzige wirkliche Problem ist:

Es kann sehr schnell sehr teuer werden. Die Grundbox kostet je nach Händler etwa 60 Euro und der Inhalt reicht für eine ganze Weile und jede Menge Spielspaß sicher aus.

Bald aber will man neue Helden ausprobieren – Captain Amerika, Hulk oder seit neuestem auch die X-Men sind interessante und verlockende Möglichkeiten, das Spiel zu erkunden. Oder man will mehr Schurken haben, damit man nicht immer gegen die selben kämpfen muss:

Das Marvel-Universum ist riesig. Es gibt Helden-Packs, Schurken-Erweiterungen und Szenario-Sets mit gleich noch viel mehr Inhalt. Und immer noch kommen laufend neue Erweiterungen auf den Markt, seit 2018 ist es nun bereits der fünfte Zyklus. Will man dann vielleicht sogar „alles“ haben, dann geht das wirklich richtig ins Geld.

Aber so ist das mit Living Card Games (LCGs), da unterscheiden sie sich kaum von Tradingcard Games. Sie sind toll, man sollte aber ein gesundes Maß an Selbstbeherrschung mitbringen.

Und bevor man sich darüber beschwert, dass es so viel zu kaufen gäbe, könnte man ja vielleicht auch dankbar sein, dass es nach mittlerweile über drei Jahren immer noch Nachschub für dieses Spiel gibt! Es spricht jedenfalls offensichtlich immer noch sein Zielpublikum an.

Solo

Wie Herr der Ringe LCG oder auch Arkham Horror LCG eignet sich auch Marvel Champions hervorragend fürs Spiel alleine, meiner Meinung nach sogar noch etwas mehr als seine Mitbewerber unter den LCGs:

Es spielt sich schnell und flüssig, ist im Setup nicht zu aufwendig, vor allem aber kann man es mit den meisten Helden problemlos auch True-Solo spielen: Man muss als Spieler also nur einem einzigen Helden bedienen, anstatt wie bei anderen Spielen oft mehrere Helden gleichzeitig.

Zwar eignen sich vielleicht nicht alle Helden gleichermaßen fürs True-Solo-Spiel, aber die meisten vorgefertigten Decks lassen sich durch gezielten Deckbau auch daraufhin optimieren, und gerade das kann ein großer Anziehungspunkt sein. Allrounder, also Helden, die in jeder Situation zumindest okay agieren können, eignen sich naturgemäß am besten.

Gesamteindruck

Marvel Champions ist ein Spiel mit echtem Suchtfaktor:

Man sucht sich einen Helden aus, den man spielen möchte, dazu einen Schurken, dem man gegenübertritt, und schon ist man mittendrin im Comic.

Jede gezogene Kartenhand ist anders, und mit jeder Begegnung kommen auf der Seite des Schurken neue Herausforderungen auf die Spieler zu. Es gibt dabei nie nur eine Lösung, aber es gilt, einen möglichst optimalen Weg zu finden, den eigenen Helden zum Ziel zu führen.

Dieses Puzzle auf immer neue Art zu lösen und einen optimalen Weg durch das Labyrinth der Kartenfähigkeiten zu finden, das ist der große Reiz an diesem Spiel.

Und wenn eine Partie vorbei ist, spielt man häufig sofort auch gleich die nächste, denn das Gefühl, mit Grips und Cleverness einen Schurken besiegt zu haben, ist sensationell!


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