Spielbericht: Machina Arcana

Lese Zeit: 4 Minuten

Nach einem ersten Versuch letzte Woche habe ich mich dieses Wochenende noch einmal dran gewagt: Machina Arcana – (2nd Edition)

Das Spiel war vor kurzem in der 3. Edition auf Kickstarter zu backen, und da liegt es nahe, den Vorgänger nochmal auszupacken. Und ich muss sagen: Es ist eine harte Nuss.

Ich bin kein Anfänger, wenn es um Brettspiele geht, und auch englischsprachige Anleitungen schrecken mich mittlerweile nicht mehr ab. Bei dieser hier hatte ich allerdings ein paar Schwierigkeiten:

Regeln

Zuerst scheint eine klare Struktur im Regelheft zu bestehen: Der Spielinhalt wird dargelegt, die Komponenten einzeln erklärt und der Spielaufbau gezeigt. Wenn es aber dann um die tatsächlichen Regeln geht, die das Spiel voran treiben, wird es unübersichtlich.

Und diese Erfahrung hat sich auch auf das Spielerlebnis ausgewirkt:

Der Spieler (1-4 sind möglich) übernimmt die Rolle eines oder mehrerer Helden in diesem Steampunk Dungeon Crawler, die auf „scrollenden“ Gewölbe-Spielbrettern[1] gegen eine Reihe von Monstern kämpfen müssen. Dabei führt eine Geschichte in Kapiteln in den jeweiligen Level ein, ähnlich wie bei einem Computer-Rollenspiel, die Helden können Gegenstände finden, diese zusammenfügen[2] und sich so ausgerüstet den Horden entgegen stellen.

Gekämpft wird mit Würfeln, eine magische Komponente namens Essenz fungiert als Schmiermittel, wenn es mit den Angriffen oder Verteidigungswürfen nicht auf Anhieb klappt, und Essenz ist auch essenziell (!), wenn es darum geht von einem Kapitel zum nächsten vorzurücken. Erhalten kann man diese Essenz, indem man Truhen öffnet, Monster tötet oder Glück an den auf dem Spielplan verteilten Ladestationen hat.

Wie viel und was ein Held (und übrigens auch die Monster) pro Zug tun kann, ist bestimmt durch seine Stamina-Punktewert. Und schließlich begrenzt die maximale Lebenspunktezahl den Schaden, den eine Figur verträgt, bevor sie – permanent – stirbt.

Episch

Das Spiel hat eine wirklich epische Länge, im Grundspiel finden sich 3 Geschichten zu je 7-9 Kapiteln, von denen jedes Kapitel im Solo-Mode etwa 1,5 Stunden in Anspruch nimmt… schätze ich mal, denn in meinen acht (!) Versuchen, bin ich nie über Kapitel 3 hinaus gekommen!

Ich will dieses Spiel toll finden. Das Thema ist cool, die vielen Ähnlichkeiten mit einem guten PC-Spiel in der Mechanik sind super umgesetzt, und das Item-Upgrade System, bei dem man die gefundenen Gegenstände durch Kombination verstärken kann, macht wirklich Spaß.

Ich habe auch nichts dagegen, dass man sich mühsam durch eine Story schlägt, oft scheitert und seine Taktik verfeinern muss, bis man dann doch durch kommt und den Erfolg seiner Mühen erntet.

Aber:

Die vielen unterschiedlichen Modifikatoren bei Angriffen / Verteidigung und Ausrüstungsgegenständen und die diversen Einsatzmöglichkeiten der Essenz machen das Spiel erst einmal unübersichtlich. Wenn man sich da dann einmal durchgegraben hat, kommen aber erst die eigentlichen Probleme und Macken des Spiels zum Vorschein:

Zuerst einmal die Entkopplung von Story und Gameplay:

Abgesehen von den (beliebigen) Horror- und Hero-Events, die in Form von Karten bei bestimmten Wegpunkten gezogen werden, und den Kapitel-Einleitungen existiert eigentlich keine Geschichte im Spiel. Das hatte ich bei all dem aufwendigen Artwork und der überbordenden Länge einer Partie anders erwartet.

Was die Helden im Dungeon machen, beschränkt sich im Grunde auf Essenz sammeln um voran zu kommen und überleben um die nächste Kapitelkarte umdrehen und so die „Story“ weiter zu führen zu können. Die Aktionen im Spiel dazwischen sind zwar taktisch, haben aber keinerlei Bezug zur eben dieser Story, die in den Kapitelkarten beschworen wird.

Insofern erinnert Machina Arcana an ein Arkaden-Spiel, und als solches muss man es wohl auch betrachten, um Spaß zu haben. Die kurz zu lesenden Story-Schritte sind wie die Zwischensequenzen eines Videospiels, bevor das Metzeln weiter geht. Okay.

Die Monster im Dungeon

Die Monster sind nun aber der zweite Kritikpunkt, den ich hier anbringen möchte.

Viele Spiele leiden an zu wenig Varianz, man kämpft gegen die immer gleichen drei bis vier Monster und langweilt sich in der dritten Partie bereits zu Tode. Die meisten Spiele behelfen sich dann damit, dass sie zusätzlich zu den Grundboxen mit begrenztem Monsterpersonal eine Reihe von Erweiterungen bieten, mit deren Hilfe man neue Akteure zum Spiel hinzufügen kann.

Bei Machina Arcana ist seltsamerweise das Gegenteil der Fall, und auch das nicht gut: Es gibt ausschließlich verschiedene Monster. Kein einziges Monster kommt zweimal vor, und dennoch ist die Anzahl der Monster absolut  begrenzt: Aus einem Pool von Karten (in meinem Spiel 10 Monster) wird in der Spawnphase zufällig ein Monster gezogen und dem Spielbrett hinzu gefügt, dann wird die nächste Karte gezogen usw., bis der Stapel leer ist. Dann wird neu gemischt und neu gezogen.

Es kommen also immer wieder die selben Monster, immer einzeln, und nie sind zwei gleiche Monster zugleich auf dem Spielfeld.

Das führt aber dazu, dass das Gefühl der Bedrohung im Spiel trotz der Härte, mit der diese Monster zuschlagen, gering bleibt, und das Erlebnis auf eigenartige Weise auch langweilig wird. Nie entsteht das Gefühl, man könne überrannt zu werden. Wenn zum Beispiel der Mi-Go gezogen und besiegt wurde, kommt er in der ersten Spielphase garantiert nicht wieder, bis alle anderen Monster auch einmal aufgetaucht sind, denn dann erst wird der Monsterablagestapel neu gemischt und zum neuen Monsterdeck.

Hätte man nicht wenigstens ein paar der verwendeten Monster doppeln können? Wenn Dopplungen auftreten – vielleicht sogar in unterschiedlicher Zahl – dann führt das doch vor allem dazu, dass man eben nicht sicher sein kann, dass ein gewisses Monster nicht sofort noch einmal auftaucht: Et voila! – Spannung!

Nicht aufgeben

Wie gesagt, ich will dieses Spiel mögen, und ich werde es auch noch einmal versuchen. Vielleicht wird es ja mit verbessertem Spielfluss besser. Denn das Scoll-System und das Arkaden-Artige des Spiels machen ja durchaus schon Spaß.

Deshalb werde ich auf jeden Fall nochmal einen Versuch starten, mich durch diese erste Geschichte zu kämpfen, weil ich mich nicht leicht geschlagen gebe. Ich werde berichten.

Aber eines weiß ich jetzt schon: An Deep Madness kommt das Spiel weder mechanisch noch atmosphärisch heran.


[1] Die einzelnen Spielbretter werden durchlaufen und dann durch weitere ersetzt.

[2] „Craften“, ein zentrales und sehr cooles Element des Spiels.

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