Warum Solo-Brettspiele?

Lese Zeit: 7 Minuten

Brettspiele im Allgemeinen kann man ja noch verstehen: Eine Gruppe von Menschen kommt zusammen um gemeinsam Spaß zu haben und etwas zu erleben. Brettspiele fordern den Geist und fördern die Kommunikation. (Außer vielleicht das Spiel Risiko, das fördert die Kommunikation meiner Erfahrung nach eher nicht ;-P…)

Was Brettspiele können

Es gibt mittlerweile fast so viele Brettspiele auf der Welt wie Sterne am Himmel. Auch wenn das etwas übertrieben ist, der Markt boomt und die Community wächst. Dazu kommen noch einmal so viele Kartenspiele und die kleinere, aber sehr lebendige Nische der Miniaturenspiele.

All diesen Spielen ist gemein, dass sie „analog“ statt finden, dass sie mit Komponenten in der realen Welt funktionieren, anders als ihre Gegenstücke in der digitalen Welt, die Computerspiele. Selbst wenn Brettspiele mittlerweile manchmal eine App verwenden, um das Spielerlebnis zu verbessern, sie finden immer noch in der realen Welt statt: Man kann die Figuren anfassen, Karten in der Hand halten und ablegen, man kann um den Spieltisch herum gehen und das Setting aus verschiedenen Richtungen betrachten und die Marker und Meeples durch die Gegend werfen, wenn es einmal nicht so gut läuft. (Letzteres gilt unter Spieler allerdings als verpönt und sollte dringend im Sinne des guten Tons in der Gruppe unterlassen werden.)

Man setzt sich an den Tisch und hat dort etwas handfestes, mit dem man sich beschäftigt.

In der Spielegruppe kann man miteinander und gegeneinander spielen, man kann sich je nach Spiel bekriegen oder gemeinsam ein Abenteuer bestehen. Manchmal kann man auch nur so tun, als spiele man gemeinsam, in Wahrheit aber führt man ganz andere Dinge im Schilde und verrät die Gruppe am Ende ganz fürchterlich! Oder es gilt Einer-gegen-alle!
Hier ist wirklich für jeden Geschmack etwas dabei.

Das Besondere an Solo

In letzter Zeit kommen auch immer mehr Spiele für Solo-Spieler auf den Markt, oder es werden Solo-Varianten in den Regeln zu ganz normalen Spielen mitgeliefert.

Aber warum? Was zeichnet Solo-Spiele nun eigentlich aus?

Wenn man von einem kooperativen Spiel etwa die Mitspieler aus der Gleichung nimmt, sitzt man dann nicht einfach nur allein am Tisch? Ist das nicht langweilig?

Nun, ich finde nicht. Natürlich verzichtet man auf das Element der Kommunikation, wenn man sich allein an ein Abenteuer macht, und oft wünscht man sich auch als Solo-Spieler, das Abenteuer, das man gerade erlebt, mit jemandem teilen zu können.

Auf der anderen Seite ist man beim Solo einfach ungebunden in jeder Hinsicht, und das ist auch schon der eine, größte Vorteil, den diese Art zu Spielen bietet: Ich kann mich an ein Spiel setzten, wann immer ich will. Ich muss nicht erst warten, bis mein Lebensgefährte Zeit hat oder bis die Freunde endlich alle nach der Arbeit geduscht sind und bei mir zu Hause auf der Matte stehen. Ich kann mich jederzeit an den Tisch setzen und loslegen.

Und ich kann auch wieder aufhören, wann immer ich will. Ich muss nicht eine langweilige Partie durchstehen, bei der ich seit vier Runden schon weiß, wie sie ausgehen wird. Ich kann eine Pause einlegen, wann immer mir danach ist, ich kann das Spiel aufgebaut stehen lassen (wenn ich den Luxus habe, dass der Platz vorhanden ist), und ich kann weitermachen, wann immer ich will.

Und als drittes, auch das hat mit der Unabhängigkeit zu tun, kann ich das Spiel in meinem eigenen Tempo spielen! Vor allem bei Coop-Spielen kommt es immer wieder vor, dass ein Spieler den anderen sagen will, was sie tun sollen, oder dass ein anderer für jeden Zug eine halbe Stunde Bedenkzeit braucht, während der Rest der Gruppe herumsitzt und wartet.

Ich kann mir Zeit lassen, so viel ich will. Und ich kann so schnell spielen, wie ich will, es bleibt völlig mir überlassen!

Entscheidungen

Auch was ich im Spiel machen will, bleibt allein mir überlassen. Und für die Konsequenzen meiner Entscheidungen bin auch ich allein verantwortlich.

Es kann also nicht passieren, dass wir als Gruppe einen super Lauf durch einen Dungeon haben und dann doch verlieren, weil einer von uns meint, er müsse doch noch schnell irgendeine Tür öffnen – hinter der sich dann eine Horde Monster befindet, die unsdann der Reihe nach niederstreckt. Alles schon passiert.

Wenn ich eine Tür aufmache, trage ich allein die Konsequenzen, und niemand außer mir selbst wird mich dafür anmaulen.

True Solo vs. zwei oder mehr Charaktere

Für das eigene Spielerlebnis vor allem bei narrativen Abenteuerspielen gibt es nun zwei Möglichkeiten zu spielen.

Viele Spiele verlangen von einem Solo-Spieler, die Kooperation des Grundspiels in abgewandelter Form weiter zu führen. Das trifft vor allem auf Spiele zu, die grundsätzlich kooperativ konzipiert sind, bei denen also normalerweise eine Gruppe von Spielern gemeinsam durch eine Geschichte wandert und gegen das Spiel selbst spielt.

Der Spieler muss dann zwei oder mehr Charaktere gleichzeitig spielen und diese selbst sozusagen „kooperativ“ behandeln. Er kann dann zum Beispiel Gegenstände zwischen den Charakteren tauschen oder im Kampf die eine Figur eine andere unterstützen lassen, wie das ein echter Mitspieler sonst auch tun würde.

Zombicide etwa ist ein Beispiel für so ein Spiel: Die Spielmechanik verlangt unabhängig von der Spielerzahl immer nach sechs Heldenfiguren. Als Solo-Spieler muss man hier also sechs Figuren auf einmal bedienen! Es ergibt sich zwar der Vorteil, dass man nicht lange diskutieren muss, wer was macht, aber eine Identifikation mit einer Spielfigur kann so nicht entstehen. Die Figuren bleiben Meeples, die auf dem Spielbrett herumgeschoben werden.

Eine Geschichte kann man natürlich immer noch erzählen, beziehungsweise erleben. Auch Middara ist hierfür ein Beispiel, dieses Spiel verlangt immer mindestens zwei Spieler-Figuren im Spiel, die man als Solo-Spieler eben gleichzeitig bedient.

Bedient ein Spieler eine einzigen Figur, um mit ihr durch eine Story zu gehen, dann spricht man von True-Solo Spielen. Hier gibt es keine Ablenkung von der Geschichte, die Identifikation mit der Spielfigur kann maximal ausgebaut werden und eine wirklich rollenspielartige Erfahrung ist das beste Ergebnis, das man erreichen kann.

Dies ist die wahre Stärke von Solo-Spielen im narrativen Bereich: Das Eintauchen in die Spielewelt funktioniert noch effektiver als beim Spiel in der Gruppe. Ich bestimme als Solist das Tempo, ich kann meiner Fantasie freien Lauf lassen und mich wirklich in meine Figur hinein versetzen, während sie ihre Abenteuer besteht.

Diese Erfahrung kommt wohl dem 3D-Computerspiel vom Gefühl her am nächsten: Aus der Ego-Perspektive ist die Immersion ins Spiel maximal gegeben. Nur eben nun auch noch mit dem Vorteil, dass die Haptik beim Spiel mit an Bord ist!

Beat your own score

Soweit zu Solo in narrativen Spielen. Etwas anders verhält es sich bei Spielen, die keine Spielfiguren haben, mit denen man sich identifizieren könnte, die auch keine Geschichte im eigentlichen Sinn erzählen, sondern die darauf ausgelegt sind, eine Engine zu bauen um möglichst effektiv ein Ziel zu erreichen. In diesen Spielen geht es am Ende meist darum, wer die meisten Punkte erreicht hat.
Terraforming Mars etwa ist ein typischen Spiel dieser Kategorie.

Auch dieses Spiel kann man wunderbar alleine spielen, es geht dann eben nicht darum, mehr Punkte als der Gegner zu erzielen, sondern den eigenen Rekord immer weiter zu verbessern.

Bei der Unmenge an Möglichkeiten, welche die meisten Workerplacement- und Enginebuilder-Spiele dieser Art bieten, kann man sich hier endlos austoben! Railroad Ink. etwa wäre ein weiteres Beispiel für ein Spiel dieser Art, das vom Umfang her auch in eine kurze Arbeitspause passt. Auch das ist Solo.

Ein Spiel lernen um es anderen beizubringen

Und dann gibt es da noch einen weiteren Grund, warum man solo spielen kann, nämlich, weil man ein Spiel erst einmal lernen will, bevor man es in die Spiele-Runde wirft.

Nichts ist öder, als mit einem neuen Spiel in der Runde aufzutauchen, und dann sitzen fünf Leute am Tisch, während einer die Regeln vorliest und dabei erst einmal versucht zu verstehen, wie das Ganze eigentlich funktioniert.

Bei kleinen Spielen mit einem zweiseitigen Regelblatt ist das meist kein Problem, aber wenn die Regeln einmal über zwanzig Seiten lang sind, macht es Sinn, wenn einer sie sich im Vorfeld aneignet und dann erst das Spiel der Gruppe beibringt.

Und um sich ein komplexeres Spiel anzueignen sollte man es eben immer auch gleich einmal ausprobieren. Dabei geht es dann weniger darum das Spiel zu erleben, als vielmehr darum sich die Mechaniken einzuprägen und zu verstehen. Denn je besser man ein Spiel selbst versteht, desto besser kann man es anderen erklären. Und je besser man ein Spiel erklärt, desto schneller kann dann auch losgespielt werden, und letztlich haben alle etwas davon!

Solo ist also nicht einmal nur etwas für reine Solo-Nerds. Es kann auch der Einführung in neue Spiele dienen. Und wer weiß, vielleicht kommt man dann ja auch auf den Geschmack, das eine oder andere Spiel im True-Solo Modus zu versuchen. Ich kann das wirklich nur empfehlen!


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