Dragonquest – A Fantasy Dice Game

Lese Zeit: 7 Minuten

1-4 Spieler, 30-40 Minuten, ab 12 Jahre

Designer: Dan Glimne, Artwork: Chen Chang Wei; Queen Games 2022

HASHTAGS: #DungeonCrawler #DiceGame #Roll&Write #RollAndWrite #HowToPlay


Würfel-Dungeon

Dragonquest wirkt dem Cover der Spielschachtel nach wie ein fetter Dungeon Crawler: Die Box ist relativ groß, das Artwork mächtig – zumindest für die Verhältnisse von Queen Games. Und doch ist das Spiel selbst relativ dünn.

Das ist aber erst einmal nicht unbedingt negativ. Denn für ein Roll and Write, bei dem wir Würfel werfen, um dann die Ergebnisse auf unserem Abenteuer-Blatt einzutragen, hat das Spiel dann wiederum doch einiges zu bieten.

Komponenten

Jeder Spieler erhält ein Blatt vom Abenteuerblock, auf dem er dann die verschiedensten Dinge im Laufe der Partie einzeichnen soll:

Zunächst fällt die Burg ins Auge, bestehend aus kleinen quadratischen Feldern in einem unregelmäßigen Rahmen, mit ihrem Eingang links und dem Ausgang rechts. Daneben befindet sich eine Lebenspunkte-Leiste, darüber ein Rundenzähler (der „Sonnenstand“ im Spiel), rechts verschiedene Effekte von Fallen und Boni, die wir durch „Entdeckungswürfel“ im Lauf der Partie erhalten können. Am unteren Rand schließlich können wir unseren Loot festhalten – sowie unseren Tod, falls wir es nicht schaffen, den Dungeon lebend zu verlassen…

Die Würfel im Spiel sind groß und schwer, sie liegen schön in der Hand und lassen sich gut lesen. Und auch die Tokens sind von hervorragender Qualität: Es gibt sie unter anderem für „Besondere Gegenstände“, Schätze und Monstergegner.

Überhaupt ist der haptische Aspekt für ein Roll-and-Write Spiel auffallend schön umgesetzt.

Allein einen Stift müssen wir irgendwo in unserem Haushalt auftreiben, der liegt dem Spiel nicht bei. Das ist für ein Roll & Write Spiel etwas eigenartig, sollte aber keine wirkliche Hürde darstellen.

Spielablauf

Zu Beginn und am Anfang jeder Runde wird ein Feld auf der Rundenzählleiste durchgestrichen: Sie bildet den Timer für das Spiel: Wir haben eine Nacht lang Zeit den Dungeon zu plündern, dann geht die Sonne auf.

Als nächstes nennt der aktive Spieler eine Zahl von 1 bis 3. Der Spieler rechts von ihm deckt nun eines der Hindernisplättchen auf. (Sie sind ebenfalls nummeriert von 1 bis 3.) Hat der Spieler die gezogene Zahl genannt – stimmen die beiden Zahlen also überein – , dann darf der Mitspieler auf einem Feld der Burg des aktiven Spielers eine Barriere errichten: Er zeichnet einen Stich auf irgendwo auf der Karte ein, der den Weg des Spielers behindern soll. Stimmen die Zahlen nicht überein, geschieht einfach nichts.

Anschließend beginnt der eigentliche Spielzug: Dazu wirft der aktive Spieler die vier schwarzen und den einen roten Bewegungswürfel, wobei die Würfel noch zweimal neu gewürfelt werden können, es sei denn, die Würfel zeigen Totenköpfe: Diese werden nämlich beiseitegelegt.

Hat man sein Glück überreizt und mehr als zwei Totenköpfe gewürfelt, verfällt die Bewegung und der Spieler muss sich einem Kampf stellen. (Mehr dazu gleich.)

Die Symbole für Räume und Gänge auf den Würfeln erlauben dem Spieler nun, sich zu „bewegen“: Er zeichnet die entsprechende Anzahl dazu als fortlaufende Linie vom Eingang weg auf seiner Burg ein. Zusätzlich werden die gewürfelten Augensymbole in der entsprechenden Spalte notiert, um sie bei einer gewissen erreichten Summe gegen hilfreiche Gegenstände eintauschen zu können.

Ziel ist es nun, zunächst die Schatzkammer in der Mitte der Burg zu erreichen, dort möglichst viele Schätze abzugreifen, und schließlich abzuhauen den Ausgang auf der rechten Seite des Blattes zu erreichen, bevor die Sonne untergeht.

Hat ein Spieler erst einmal die Schatzkammer erreicht, darf er die zehn Schatzwürfel als Aktion in seiner Runde werfen, und auf diese Weise hoffentlich jede Menge Gold und Schätze sammeln. Auch das kann er über mehrere Runden hinweg versuchen, aber immer sitzt ihm die Zeit im Nacken!

Kämpfe

Die Kämpfe im Dungeon (u.a. durch zu viele gewürfelte Totenköpfe) werden natürlich auch mittels einfacher Würfelwürfe abgehandelt: Auf den Spezialwürfeln für diese Kämpfe besiegt ein Erfolgssymbol (das Schwert) das Monster, würfeln wir hingegen das Monstersymbol, soe fügt es uns Schaden zu.

Neben Monstern gibt es noch eine Reihe von Fallen, die ausgelöst werden können, und die dem Spieler das Leben schwer machen. Und in der Schatzkammer muss man aufpassen, dass man den Drachen nicht aufweckt: Ja, es gibt natürlich einen Drachen!

Ähnlich wie bei den Bewegungswürfeln werden bei den Schatzwürfeln nach dem Wurf jene mit Drachensymbol zur Seite gelegt. Sie stehen im Falle eines erneuten Wurfes (der Spieler entscheidet, ob er das will) nicht mehr zur Verfügung: Wenn ihre Anzahl größer als Sieben ist, erwacht die Bestie, und dann gibt es wirklich Probleme!

Zeitdruck

Aber so weit, dass der Drache erwacht, kommt es in den Partien meist gar nicht erst.

Das Spiel ist nämlich von Anfang an in erster Linie ein Rennen gegen die Zeit. Die zwanzig Runden, in denen die Spieler zur Schatzkammer laufen, dort looten und schließlich wieder aus der Burg verschwinden sollen, sind nämlich ziemlich eng bemessen. Wer sich in der Mitte des Spielplans zu lange mit dem Sammeln von Gold und Edelsteinen aufhält, hat auch ohne Drachen genug Probleme, vor Sonnenaufgang (Ende des Spiels) den Ausgang zu erreichen.

Wenn das Würfelglück den Spieler in diesem Spiel auch nur kurz im Stich lässt, kann es sogar passieren, dass er seinen Kampfwunden bereits erlegen ist, lange bevor er auch nur die Schatzkammer erreichen konnte.

Spielgefühl

Das Spiel zeichnet sich durch eine sehr einfache Mechanik aus, es läuft schnell und flüssig.

Die Interaktion mit den Mitspielern ist dabei allein beschränkt auf die mögliche Errichtung von Barrieren am Beginn eines jeden Zuges. Ach ja: Falls der Drache erwacht, betrifft das auch alle Spieler am Tisch.

Ansonsten aber spielt jeder für sich, und gewonnen hat am Ende derjenige, der mit dem meisten Geld entkommen ist: Wie im echten Leben eben.

Gesamteindruck

Die Regeln sind zwar einfach, aber leider sind sie nicht alle auf dem Spielplan durch Symbole abgebildet, und so ist nicht immer sofort ersichtlich, was man in einem gegebenen Fall nun tun muss/kann. Das ist grundsätzlich für ein einfaches Roll&Write keine gute Kombination.

Zugegeben, die paar Kampfregeln hat man auch schnell mal nachgeschlagen und sich dann wohl auch gemerkt, aber intuitiv sind sie nicht. Da hätte man beim Design durchaus ein wenig vom Artwork auf der oberen Seite des Blocks reduzieren können (obwohl es wirklich sehr schön ist!), um zum Beispiel eine Kurzübersicht für den Kampfablauf unterzubringen.

Der Dungeon selbst wird im Spiel aufgrund des Zeitdrucks eigentlich nur linear genutzt. Die paar Barrieren, die unsere Mitspieler auf unserem Spielplan gegen uns errichten können, behindern die Fortbewegung nur sehr begrenzt, und er Zeitdruck sorgt zudem dafür, dass wir sowieso immer nur so schnell wie möglich geradeaus laufen.

Die riesige Fläche des Dungeons mit all seinen freien Feldern fühlt sich dann während des Spiels auch leider überdimensioniert und leer an.

Im Vergleich dazu ist das Spielfeld bei Paper Dungeons geradezu vollgemüllt, abgesehen von der besseren Übersicht über mögliche Aktionen auf dem Spielplan.

Fazit

Mir persönlich ist das Spiel aber auch einfach zu simpel. Zudem findet so gut wie keine Interaktion statt. Und nicht zuletzt macht die sehr reduzierte Würfelmechanik das Spiel auch noch sehr swingy, also anfällig für Schwankungen im Glücksbereich, sodass man auch mit der besten Strategie immer nur zufällig einen Sieg davontragen kann.

Im Großen und Ganzen ist Dungeonquest nettes kleines Spiel zum Aufwärmen für die ganze Familie, vor allem, wenn jüngere oder wenig erfahrene Spieler mit am Tisch sitzen (auch nicht erst ab 12 Jahren, wie auf der Schachtel angegeben).

Für Vielspieler ist das Spiel nicht geeignet.


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