Roll & Write im Verlies: Paper Dungeons

Lese Zeit: 5 Minuten

1-8 Spieler, ab 10 Jahren, ca. 30 Minuten

Designer: Leandro Pires, Grafik: Dan Ramos; Grimspire 2020

HASHTAGS: #RollAndWrite #DungeonCrawler #SoloGaming #DiceAndDraw #DiceAndDungeons #RollAndWriteMagic #HowToPlay


Jedem seine Kritzelei

In Paper Dungeons begeben sich bis zu acht Spieler auf die Reise in ein Verlies: Es gilt Monster zu bekämpfen, Schätze zu heben, Helden aufzuleveln und Bossmonster zu besiegen. Wer am Schluss die meisten Ruhmespunkte hat, gewinnt!

Aufbau

Jeder Spieler erhält einen Bogen vom Dungeon-Block, auf dem sich das Spiel abspielen wird, sowie einen Bleistift. Dann wird zu Beginn der Partie eine Karte vom Dungeon-Deck aufgedeckt.

Diese Karte macht aus dem Spielblatt vom Dungeon Block einen „individualisierten“ Dungeon für das aktuelle Spiel: Sie gibt vor, wo im Dungeon welche Boss Gegner auf die Spieler warten, und welche Wände zusätzlich zu den vorhandenen im Block eingezeichnet werden müssen.

Dann erhält jeder Spieler zwei Fertigkeits- und zwei persönliche Auftragskarten, aus denen er je eine auswählt: Sie geben unterschiedliche Siegbedingungen vor sowie den Trainingsstil, den die Helden belegen (d.h. welche Würfel sie fürs ihre Aktion Aufleveln verwenden können: schwarze oder weiße).

In der Tischmitte werden dann noch die Karten der Boss Monster für alle sichtbar ausgelegt, und schließlich gibt es noch drei allgemeine Auftragskarten, die die Spieler erfüllen können um Ruhm zu erlagen und Punkte zu machen.

Spielablauf

Ein Spiel wird in acht Runden gespielt. Am Ende der dritten, sechsten und achten Runde begegnen die Spieler je einem Levelboss, entsprechend der Angabe auf der Dungeonkarte.

Dabei spielt jeder Spieler für sich:

Alle haben zwar den gleichen Dungeon vor sich eingezeichnet, jeder Spieler muss die Herausforderung aber auf seinem eigenen Bogen selbst annehmen und bewältigen.

In jeder Runde werden dann zuerst die sechs Würfel geworfen: drei schwarze und drei weiße gibt es im Spiel.

Die Schädelsymbole fügen sofort automatisch Schaden zu, der auf dem Dungeon Bogen eingetragen wird. Das Kleeblatt zählt als Joker, die restlichen vier Symbole stellen die Heldenklassen dar, die jeder Spieler auf seinem Bogen links oben für seine Helden zur Verfügung hat: Krieger, Magier, Priester und Schurke. Hier kann aufgelevelt werden, um die Stärke der Helden zu erhöhen.

Aus den gewürfelten Symbolen (Ausnahme: Schädel) wählen die Spieler nun genau drei aus, die sie für verschiedene Aktionen verwenden. Um den Überblick zu bewahren, tragen sie die entsprechende Würfelzahl auf der Rundenleiste am oberen Rand ihres Dungeon-Zettels ein.

Verschiedene Aktionen sind möglich, einige davon sind an bestimmte Heldenklassen gebunden, andere an Würfelfarben, die meisten aber können beliebig verwendet werden. So kann man sich etwa auch von Raum zu Raum zu bewegen: Jeder Würfel gibt standardmäßig zwei Bewegungspunkte, man kann sich also zwei Räume weit bewegen. Die schwarzen Stiefel geben sogar drei Punkte.

Diese Bewegung wird also Raum für Raum im Block eingezeichnet. Die dabei betretenen Felder enthalten Symbole, die auch gleich beim Betreten ausgelöst werden bzw. zum Tragen kommen:

So erhalten wir Tränke, die unsere Gesundheit schützen, treffen auf Monster, die wir bekämpfen, erhalten Punkte zur Herstellung magischer Gegenstände, Edelsteine für Punkte bei Spielende und Levelpfeile zum Aufleveln unserer Helden. Fallen, über die wir laufen, machen automatisch Schaden und kosten Lebenspunkte.

All das tragen wir auf unserem Dungeon Block ein, indem wir die jeweiligen Felder ausfüllen und so anzeigen, dass ein Effekt wirksam wurde.

Unser Levelbereich (links oben) füllt sich mit der Zeit auf diese Weise, unsere Schadensleiste ebenfalls (links), Gegenstände werden hergestellt (Mitte links), Monster werden bekämpft (unter dem Dungeon) und Edelsteine geplündert (unten Mitte).

Die Bosskämpfe finden in festgelegten Runden automatisch statt – ebenso wie die Monsterkämpfe auch -, die Kampfstärke der Spieler setzt sich dabei zusammen aus der Summe aller Levelpunkte der Helden im Levelbereich.

Am Ende des Spiels zählen die Spieler aus allen relevanten Spielbereichen ihre Ruhmespunkte zusammen und tragen sie unten in die Zählleiste ein: Wer am meisten Ruhm hat, ist Sieger.

Spielgefühl

Zuerst einmal muss ich sagen, dass ich mir mehr von diesem Spiel erwartet hatte. Letztes Jahr war es groß angekündigt worden, und ich wollte es schon lange einmal spielen, hatte also große Erwartungen.

Den Dungeons aber fehlt es an Varianz. Die Dungeonkarte, die für jedes Spiel am Anfang gezogen wird, und mit welcher Mauern eingetragen und Boss Gegner festgelegt werden, ist eigentlich ein wenig Augenwischerei:

Die paar Wände, die wir einzeichnen, machen nicht viel Unterschied und schränken uns nicht wirklich ein im Spiel. Und die Monster sind zugleich alle identisch, was ihre Stat-Werte betrifft; einzig die Schwäche der Monster variiert, diese hat aber kaum Einfluss auf den Spielverlauf.

Auch bei den Helden kommt nie das Gefühl auf, besondere Eigenschaften zu bedienen.

So sind die Spieler eigentlich immer nur abhängig vom jeweiligen Würfelwurf zu Beginn der Runde, aber das ist immer so, unabhängig von den Karten.

Interaktion zwischen den Spielern gibt es übrigens auch keine. Jeder verwendet die Würfel auf seine eigene Weise, am besten optimal, um am Ende mehr Punkte als die Mitspieler zu haben. Beeinflussung aber findet in keiner Weise statt. – Für große Runden kann das natürlich auch ein Vorteil sein, weil kaum Downtime durch Wartezeiten entsteht.

Paper Dungeon ist also trotz seiner klaren Schwächen ein kurzweiliges Spiel, und der Untertitel beschreibt das Spielgefühl absolut präzise: Es ist eine kurzweilige Kritzelei.

Das Thema des Dungeoncrawls zieht sich durch alle Ebenen des Spiels, ohne dabei jemals (zu) fordernd zu werden. Am ehesten erinnert mich das Ganze vielleicht ans Lösen von Kreuzworträtseln.

Das ist auch manchmal ganz amüsant, muss man aber nicht immer machen.

Fazit

Paper Dungeon ist sicher nicht das aufregendste und tiefgründigste Roll&Write Spiel auf dem Markt.

Dass es so gut wie keine Interaktion gibt und trotz verschiedener Bosse und Helden wenig Abwechslung vorherrscht, ist ein deutliches Minus.

Wer aber nicht viel nachdenken will und sowieso nicht viel erwartet, der findet hier ein schnelles Spiel für Zwischendurch mit einfachem Fantasy Thema, das wenig Spuren hinterlässt.

Nächstes Spiel bitte.


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