Runebound – Epische Abenteuer in Terrinoth

Lese Zeit: 11 Minuten

(3. Edition)

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Spielbericht und Rezension

Das Spiel

Runebound befindet sich bereits seit einigen Jahren in meiner Spielesammlung, und obwohl es nicht allzu oft auf den Tisch kommt, zählt es doch zu meinen Lieblingsspielen.

Jeder Spieler bedient in diesem Spiel einen einzelnen Helden, der mit einer kleinen Sonderfähigkeit startet, und den er im Lauf von meist maximal 22 Runden so weit auflevelt, dass er zuletzt hoffentlich auch gegen den Endgegner bestehen kann.

Auf dem Weg dahin bewegt er seine Spielfigur durchs Land, zieht Abenteuerkarten um Begegnungen, Ereignisse und Quests zu bestehen.

Dazu kommen Handlungskarten, die am Ende bestimmter Runden abgehandelt werden und die Geschichte vorantreiben. So spitzt sich meist auch die Situation für die Helden immer mehr zu, sodass der Herausforderungsgrad parallel zu den steigenden Heldenfähigkeiten stetig ansteigt.

Im semi-kooperativen Spiel bekämpfen die Helden gemeinsam den Endgegner um nicht alle auf einmal zu verlieren, gewinnen kann aber trotzdem immer nur einer. Denn nur wer den Boss niederstreckt, trägt den Ruhm des Sieges davon!

Das Solo-Spiel wird erst durch die Erweiterung Eiserne Bande ermöglicht (siehe weiter unten). Aber dann ist es auch gleich True-Solo: man kann alleine mit einem einzelnen Helden das Spiel bestreiten und muss nicht mehrere Figuren gleichzeitig bedienen.

Aufbau und Komponenten

Der Spielplan wie auch alle Marker sind aus stabilem Karton gefertigt, das Artwork verbindet Runebound mit den anderen Spielen des Terrinoth-Universums und ist auf gewohnt hohem Fantasy Flight Games-Niveau.

Die Karten sind ebenfalls hochwertig gefertigt und mit einer leinenartigen Oberfläche versehen, die Plastik-Miniaturen haben ebenfalls die gewohnte Qualität, nur dass ihr Maßstab etwas kleiner ist, als etwa jener von Descent 2nd Edition.

Das einzige kleine Manko hat das Spiel in der Vorbereitung, bevor es überhaupt gespielt werden kann, denn die zahlreichen Möglichkeiten und die hohe Wiederspielbarkeit kommen zu einem Preis: Es kann nämlich etwas dauern, bis man die gewünschten Kartensätze alle herausgesucht, sortiert und zusammen gemischt hat. Die vielen Komponenten greifen im Spiel selbst wunderbar und leicht ineinander, aber sie müssen eben erst einmal aufgebaut werden.

Kommen nun auch noch Erweiterungen dazu – und vor allem die Erweiterung Eisernen Bande ist eigentlich ein Pflichtkauf, wenn man das Grundspiel bereits besitzt – dann wird auch die Aufbewahrung komplizierter.

Ich stelle demnächst vielleicht eine Galerie mit ein paar Bildern hier am Blog vor, die meinen persönlichen Lösungsansatz für das Problems illustrieren: selbstgebaute Einsätze für die Spielschachtel.

Aber ist das Spiel nun erst einmal auf dem Tisch, so ist es eine wahre Pracht und ein Vergnügen, sich dann auch ins Getümmel zu stürzen!

Das Spiel ist fertig aufgebaut und bereit!

Spielbericht: In einem Netz gefangen

Mein Startpunkt ist der Pass des Wahnsinnigen, denn Jonas der Gütige (= ich) muss in einem Kloster starten und dieses eine hier ist ziemlich weit weg von dem Ort, an dem der Endgegner laut seiner Karte am Ende von Akt 1 erscheinen wird.

Start am Pass des Wahnsinnigen

Zug 1

Ich stapfe also drauf los und helfe als erstes Abenteuer gleich mal einem kleinen Bergdorf, das mit unzureichenden Anbaumethoden arbeitet und deshalb Hunger leidet. Als Belohnung erhalte ich etwas Geld.

Die Handlung schreitet voran und ein Spinnenschwarm hat es nun auf mich abgesehen! Da ich noch überhaupt keine Ausrüstung besitze und ich deshalb erfahrungsgemäß in Kämpfen am Anfang des Spiels immer schlecht abschneide, laufe ich lieber davon: keine Trophäe, aber auch kein Schaden.

Zug 2-4

In den Mondscheinmarschen entdecke ich ein versunkenes Schiff, das ich sogar bergen kann! (Die Queste, die ich auf der Abenteuerkarte finde, entspricht genau dem Standort, auf dem ich gerade stehe! Was für ein glücklicher Zufall!) Um einen kleinen Schatz reicher ziehe ich weiter nach Norden.

Ich erlerne die Fähigkeit Segensreiche Rüstung, die es mir in zukünftigen Kämpfen erlaubt, mehr Schaden als gewöhnlich abzuwehren.

Kurz hinter Markstadt werde ich dann wieder von einem Schwarm Spinnen angegriffen! Ich kann ihre Netze aber zerstören und sie in die Flucht schlagen. Phu, bis jetzt läuft es eigentlich ganz gut hier.

Zug 5-6

Auf dem Weg nach Tamalir fällt mich eine Mondscheinkatze an! Der erste Kampfgegner, dem ich nicht ausweiche! Und ich habe wieder Glück: Ich nehme nur 2 Schaden in dieser Auseinandersetzung, gewinne aber gleich 2 Münzen und eine Trophäe.

Anschließend handle ich auf dem Markt der Stadt, soviel ich kann. Ich will mir schließlich schnell wirklich gute Ausrüstung kaufen, und nicht mit halbgarem Gerät durch die Lande ziehen. Daher nehme ich hier auch gleich zwei Handelsgüter an mich, die ich nun weiter im Süden wieder für gutes Geld an den Mann bringen will.

Inzwischen erreicht mich ein eigenartiger Hilferuf (Handlungskarte):

Auf der Lichtung der Gesetzlosen weit im Norden haben Spinnen ihr Netz ausgebreitet. Wenn ich den Leuten dort helfe, stehen sie mir im Gegenzug im Kampf gegen das kommende Übel bei. Da werde ich wohl früher oder später mal vorbei schauen müssen.

Zug 7-10

Anschließend wieder in Tamalir wollte ich eigentlich mein Geld für eine Elfenrüstung ausgeben, aber jetzt haben sie auch noch Roben mit Inschrift: das ist ja noch besser! Jetzt habe ich sogar einen zusätzlichen Kampfmarker.

Die ganze Herumrennerei hat aber auch eine Menge Zeit gekostet. Ganz in der Nähe, in den Gärten von Tarn wartet eine Queste auf mich, aber Akt 1 ist schon rum und die mächtige Königin Ariad erscheint in der Höhlenstadt! Ab nun sind alle Städte mit Spinnweben verhext und ich kann nur noch einkaufen, wenn ich zuvor einen Avatar von Ariad herbeirufe und besiege! Dabei brauche ich dringend noch eine Waffe, um gegen den Endgegner (Ariad selbst) überhaupt irgendwie bestehen zu können.

Die Zeit läuft also!

Zug 11-14

Vergeblich versuche ich eine nahegelegene Festung aus dem Netz der Spinnen zu befreien.

Mein Plan ist es eigentlich, eine Diebesfertigkeit zu erlernen, die in ich unter meinen Fertigkeitskarten halte und anschließend in Tamalir damit eine Waffe zu stehlen; doch der Kampf gegen diese elenden Spinnennetze kostet mich nicht nur Zeit, sondern auch sämtliche Fertigkeitskarten.

Ein neuer Plan muss her!

Ich bereite mich auf einen Kampf vor, um auf diese Weise weiter zu kommen, doch als ich im nächsten Dorf ankomme, ist dieses bereits überfallen worden. Rauchschwaden steigen auf.

Ich weiß, es ist nicht nett, aber ich beschließe das Dorf zu plündern. Das kostet mich nicht viel Zeit und nun habe ich endlich einen Handschuh der Macht, eine starke Kampfwaffe, die mir gegen den Endgegner hoffentlich gute Dienste leisten wird.

Und ein schlechtes Gewissen habe ich jetzt auch…

Zug 15-17

Aber ich will immer noch an weitere Ausrüstung kommen! Also wieder auf nach Tamalir.

Dort aber erwartet mich ein Avatar von Ariad, und – Wow! – dieser Gegner ist hart! Einmal muss ich mich sogar zurückziehen, mit nur einem übrigen Lebenspunkt, um nicht niedergestreckt zu werden.

Beim zweiten Mal aber klappt es! Ein magischer Angriff, gefolgt von einem verdoppelten, zweifachen Sturmangriff macht dem unheimlichen Geschöpf endlich den garaus.

Ein Avatar von Airad stellt sich mir in den Weg!

Aber auch ich muss mich erst einmal erholen, bevor ich den Markt aufsuchen kann.

Nun stelle ich auch noch fest, dass ich mir hier nichts leisten kann! Und viel Zeit bleibt mir nicht mehr, denn wenn ich Ariad nicht vor dem Ende des zweiten Aktes besiege, verliere ich das Spiel!

Zug 17-22

Das Finale ist eine Katastrophe!

Sich durch die Hügellande und die Berge erst einmal vorzukämpfen bis zu Ariads Höhlenstadt hat schon ewig gedauert. Dann bin ich auch noch erschöpft, muss mich ausruhen um überhaupt kämpfen zu können, und die erste Kampfrunde geht denkbar knapp aus:

In Höhlenstadt versuche ich zum ersten Mal, die mächtige Spinnenhexe Ariad zu stellen.

Ich habe nun 8 von 10 Schaden, Ariad hat 8 von 9.

Dann kommen die Sonderfähigkeiten dieses Bossgegners ins Spiel: Ariad entfernt das Netz, das auf der Höhlenstadt liegt, und heilt dafür 2 Schaden; und dann läuft sie davon, die feige Sau!

Ihr Schaden (nunmehr 6 von 9) bleibt zwar liegen, aber nun muss ich ihr auch noch hinterher!

Also geht die Jagd wieder durch die Berge und Hügel zurück bis in die Stadt Forge. Als ich dort ankomme, habe ich noch eine einzige Aktion übrig, gerade genug um die Spinnenhexe ein letztes Mal anzugreifen, denn danach ist Akt 2 vorbei! Ich habe keine Karten mehr, die ich für Sonderfähigkeiten einsetzten könnte, und keine Zeit mehr mich auszuruhen und Karten zu bekommen…

Alles hängt jetzt von einem einzigen Runenwurf ab: Wer die Initiative erhält, wird gewinnen!

Und natürlich bin das nicht ich!

Ariad verdoppelt ihre Energiefähigkeit. Ich habe nicht einen einzigen Schild geworfen, mit dem ich Schaden von mir abwenden könnte, das ist unglaublich schwach! Und ich habe auch keinen Flügel, mit dem ich zumindest eine einzelne Rune noch einmal werfen könnte. Ich schlage also einmal zu, verursache damit 2 Magie-Schaden, weiß aber, dass das nicht mehr reichen kann.

Ariad gibt nun ihre verdoppelte Energiefähigkeit aus und schlägt mit satten 5 Schaden zu, die ich wehrlos einstecken muss. Einer hätte auch schon gereicht.

Niedergestreckt und tot beweine ich nun mein eigenes Schicksal und das von ganz Terrinoth.

Ein knappes, aber ruhmloses Schicksal beschließt dieses Abenteuer. *seufz*

Szenarien und Wiederspielbarkeit

Runebound enthält in der Grundbox zwei Szenarien und sechs verschiedene Helden, mit denen man diese durchleben kann. Die Erweiterung Eiserne Bande fügt drei weitere Szenarien und zwei Helden hinzu, vor allem aber ermöglicht sie es auch, das Spiel im Solo-Modus zu spielen!

Die KI für den Solo- (oder reinen Koop-)Modus besteht aus vier verschiedenen Karten, auf denen je nach Art des Monsters die geworfenen Runen ausgelegt und im Kampf der Reihe nach abgehandelt werden.

Die übrigen vier Mini-Erweiterungen ergänzen das Spiel schließlich um zwei Szenarien und jeweils einen Helden.

Es gibt also insgesamt sechs Szenarien, die man mit zwölf verschiedenen Helden durchspielen kann, wenn man einmal alle Erweiterungen besitzt.

Von den zwölf Handlungskarten, die in jedem Szenario ebenfalls einzigartig sind, werden immer nur zehn pro Partie in zufälliger Reihenfolge ausgespielt, und auch die Abenteuerkarten, welche die Karten des Grundspiels ergänzen, bieten mehr als genug Abwechslung.

Außerdem kann man mit den Erweiterungen verschiedene Marktkarten-Decks bilden (sodass jedesmal andere Ausrüstung gekauft werden kann) und auch die Fertigkeitskartenstapel lassen sich modifizieren. Auch hier gibt es genug Variationsmöglichkeiten.

Die vier Mini-Erweiterungen zu Runebound

Terrinoth

Die Welt von Runebound ist eingebettet in das immer weiterwachsende Universum, das Fantasy Flight Games mit Terrinoth geschaffen hat. Spiele wie Descent, Rune Wars oder Helden von Terrinoth bedienen sich derselben Umgebung und häufig tauchen auch die Charaktere des einen Spiels in einem anderen wieder auf.

Diese Art von Wiedererkennungseffekt macht meiner Meinung nach einen Teil des Reizes dieses Spiels aus – neben der exzellenten, Story-getriebenen Spielerfahrung.

Begegnungen auf dem Spielbrett hier können Erinnerungen an Erlebnisse wachrufen, die man vor Jahren in einem anderen, verwandten Spiel hatte. Die Spinnenkönigin Ariad zum Beispiel, mit ihrem Avatar, taucht ebenfalls in einer Erweiterung zu Descent 2. Edition auf. (Von da kommen übrigens auch die Miniaturen der beiden Gegner, die ich bereits vor Jahren einmal erstanden und angemalt hatte.)

Wem High Fantasy auch nur ein wenig gefällt, der wird sich mit Terrinoth schnell anfreunden können.

Dabei ist die Welt nicht gerade wahnsinnig originell, ein Vorwurf, der ihr häufig gemacht wird. Dafür ist sie aber wiederum sehr zugänglich und einsteigerfreundlich, die Helden und Monster, oft stark an Stereotype angelehnt, sind leicht zu verstehen und brauchen keine langen Erklärungen.

Und die Geschichten, die sich in dieser Welt abspielen, sind dennoch immer ansprechend und abwechslungsreich.

Runen – Das Kampfsystem

Was das Spiel von den meisten anderen sehr markant abhebt, ist sein Kampfsystem:

Anstatt Würfel zu werfen oder Karten zu ziehen, werden hier Runen geworfen!

Der Pool an Runen wird dabei auf der Heldenseite von den Grundfähigkeiten und der Ausrüstung der Heldenfigur bestimmt, bei den Monstern kommt es auf die Monster-Art an, welche Runen sie verwenden. (Krieger, Mystisch, Schwindler, Wild.)

Jede Rune hat dabei eine Vorder- und eine Rückseite, die jeweils bestimmte Symbole zeigen. Diese wiederum kann man nun im Kampf, nachdem sie geworfen und damit festgelegt wurden, abwechselnd für Kampfaktionen ausgeben, um dem Gegner Schaden zuzufügen oder Schaden von sich selbst abzuwenden. Manche Runen ermöglichen es auch, andere Runen neu zu werfen, wieder andere erlauben eine Verdopplung anderer Runen usw.

Es macht einfach Spaß, die Runen-Plättchen zu werfen und sich dann zu überlegen, in welcher Reihenfolge man das Ergebnis am besten einsetzt, um einen maximalen Erfolg zu erzielen. Glück und Taktik befinden sich hier einfach in einer guten Balance.

So ein Kampfsystem habe ich bis heute sonst nirgends mehr gesehen, und es auf jeden Fall ein Grund, warum ich dieses Spiel nach all der Zeit immer wieder hervorhole.

Die Dritte Edition des Spiels existiert nun bereits seit 2015 und man kann nur hoffen, dass es nicht völlig vom Markt verschwindet. Die Erweiterungen sind schon nicht mehr so leicht zu kriegen, und auch nach dem Grundspiel muss man ein wenig suchen, aber wie gesagt, von mir gibt es immer noch alle Daumen hoch für diesen Titel!

Und die heutige Partie wird bei weitem nicht meine letzte gewesen sein!

(Ein paar weitere Blogs zur Spielen in der Welt von Terrinoth findest du hier: Helden von Terrinoth, Descent und Runewars.)


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